第一篇:Unity3d射擊游戲報(bào)告
Unity3D游戲開(kāi)發(fā)
課程設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)報(bào)告
項(xiàng)目名稱 GoldCoinGame 班 級(jí) 11402 小組成員唐智 梁俊龍薛柯 高立存 姓 名唐智 學(xué) 號(hào)1404240717
1.游戲說(shuō)明
游戲運(yùn)行畫(huà)面:
游戲目標(biāo):收集八個(gè)硬幣,得到的硬幣數(shù)量會(huì)顯示在右上角。
游戲菜單:按esc顯示,有三個(gè)選項(xiàng):繼續(xù)游戲,重新開(kāi)始和退出游戲。
操作:WASD控制方向,12切換武器,r填裝彈藥,空格space跳躍。
步槍狀態(tài)下: 鼠標(biāo)右鍵——瞄準(zhǔn)
手槍狀態(tài)下: 鼠標(biāo)右鍵——消音器
2.游戲素材來(lái)源:
1.開(kāi)火音效:手槍與步槍開(kāi)火音效來(lái)源于課堂上的實(shí)驗(yàn):Fps游戲中的MachineGun開(kāi)火音效。裝彈音效:來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。
2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰樹(shù)等來(lái)源于課堂上的實(shí)驗(yàn):Survivalland。
3.工廠模型Hangar_Full:來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。
Cube的貼圖:來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。
4.步槍和手槍模型及其動(dòng)畫(huà):來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。
5.金幣模型,塑料凳模型:使用3dmax軟件自制。
6.顯示金幣數(shù)量的CoinGUI的9張圖片:采用Windows畫(huà)圖軟件繪制。
3.Unity版本:
Unity 5.5.2f1(64-bit)
4.操作步驟
1.首先創(chuàng)建環(huán)境,CreatEmpty——Environment,將課堂上做過(guò)的水的預(yù)制體 DaylightWater放入到其下。
2.創(chuàng)建一個(gè)Terrain和三個(gè)DirectionalLight。
3.地形的凸起和凹陷操作界面
4地形的貼圖操作界面
5.設(shè)置樹(shù)木和草地。
7.調(diào)整好光線角度,再把工廠預(yù)制體拖到小島上。效果預(yù)覽
8.創(chuàng)建一個(gè)Empty,給它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController,和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是課堂上使用過(guò)的例子,之后會(huì)用到)
9.將Empty命名為MyFirstPersonController,將tag改為Player。把主攝像機(jī)移動(dòng)到該目錄下。
10.在攝像機(jī)maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用來(lái)存放武器。此外,再給camera添加skybox,選取合適的天空盒。
11.weapon添加一個(gè)js文件playerweapon,將步槍和手槍的預(yù)制體分別加到m4a1和handgun下。
Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:開(kāi)火,換彈和切換武器。function Update(){
if(Input.GetButton(“Fire1”)){
BroadcastMessage(“fire”);//對(duì)子類(lèi)發(fā)送fire的信息,從而達(dá)到調(diào)用所有名為fire函數(shù)的效果 }
if(Input.GetButton(“reload”)){
BroadcastMessage(“reload”);}
if(Input.GetKeyDown(“1”)){
BroadcastMessage(“draw”);//按1時(shí)播放動(dòng)畫(huà) SelectWeapon(0);}
else if(Input.GetKeyDown(“2”)){ SelectWeapon(1);} } function SelectWeapon(index : int){
for(var i=0;i // Activate the selected weapon if(i == index) transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true); // Deactivate all other weapons else transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);} }//切換武器的函數(shù) 12.給empty添加m4_preview,該文件主要負(fù)責(zé)步槍的子彈數(shù)量和開(kāi)火音效播放,以及步槍的裝彈。之后添加audiosource,選擇開(kāi)火的子彈發(fā)射音效文件。 13.添加一個(gè)UI----canvas,加入兩個(gè)text,用來(lái)顯示兩把武器的子彈數(shù)目。 M4_preview的主要函數(shù): function Update(){ GameObject.Find(“/Canvas/Text”).GetComponent(Text).text=“ :”+ bulletsLeft+“/∞”;//該函數(shù)可以將步槍子彈數(shù)量傳遞給text } function fire(){ if(bulletsLeft == 0) return; if(Time.timeTime.deltaTime; // Keep firing until we used up the fire time while(nextFireTime < Time.time && bulletsLeft!= 0){ GetComponent. FireOneShot(); nextFireTime += fireRate;} Update();//實(shí)現(xiàn)開(kāi)槍后刷新text的子彈數(shù)量 } function FireOneShot(){ var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); var hit : RaycastHit; if(Physics.Raycast(transform.position, direction, hit, range)){ // Apply a force to the rigidbody we hit if(hit.rigidbody) hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point); if(hitParticles){ hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);hitParticles.Emit();} // Send a damage message to the hit object hit.collider.SendMessageUpwards(“ApplyDamage”, damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);} bulletsLeft--; m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true; // Reload gun in reload Time if(bulletsLeft == 0) BroadcastMessage(“reload”);//沒(méi)有子彈后自動(dòng)裝彈 } function reload(){ yield new WaitForSeconds(1);//裝彈等待時(shí)間 if(clips > 0){ //彈夾數(shù)量大于0時(shí)才可裝彈 clips--; bulletsLeft = bulletsPerClip; } Update();//裝彈完成后更新text顯示的子彈數(shù)量 yield new WaitForSeconds(1);} 14.步槍的預(yù)制體m4animation,m4.js主要負(fù)責(zé)步槍的開(kāi)火、裝彈等動(dòng)畫(huà)播放。給它添加一個(gè)audiosource,選擇下載的武器換彈音效。 15.手槍的步驟和步槍類(lèi)似,就不在闡述,不同處如需要修改開(kāi)火的速率(firerate)等參數(shù)即可。 16.添加兩個(gè)武器的貼圖到顯示彈藥的text的左側(cè),再添加一張背景圖,調(diào)整好位置后效果如圖: 17.添加菜單:在canvas中添加一個(gè)panel,在panel下添加三個(gè)button,分別對(duì)應(yīng)退出,重新開(kāi)始和繼續(xù),再添加一個(gè)text,內(nèi)容為 “已暫停”。 18.添加一個(gè)empty命名為_(kāi)GM,給他添加Manager.cs,一個(gè)負(fù)責(zé)菜單的文件。 其主要部分如下: void Start(){ UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;} void Update(){ if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&&!isPaused)Pause(); else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& isPaused)UnPause();} public void Pause(){ isPaused = true; UIPanel.gameObject.SetActive(true); Time.timeScale = 0f;} public void UnPause(){ isPaused = false; UIPanel.gameObject.SetActive(false); Time.timeScale = 1f;} public void QuitGame(){ Application.Quit();} public void Restart(){ Application.LoadLevel(0); } 主要負(fù)責(zé)對(duì)應(yīng)菜單的按鈕的功能 之后,給三個(gè)按鈕加上相應(yīng)的貼圖和文字,在OnClick一欄中,選擇_GM,在右側(cè)下拉選擇之前manager中對(duì)應(yīng)的函數(shù),比如退出游戲的Quit按鈕就選擇QuitGame。另外,編輯Panel的image,可以更改菜單的背景圖片。 效果如圖 19.建立cube的預(yù)制體:創(chuàng)建一個(gè)3dobject,建立一個(gè)cube,再放在預(yù)制體的文件夾perfabs里,再更改cube的貼圖為黑色,命名為cube_dead,同樣拖入perfabs中。 給預(yù)制體cube添加一個(gè)DamageReciver,使它能接收到子彈的傷害,從而從cube轉(zhuǎn)換成cube_dead。 同時(shí),勾選中iskinematic,讓這個(gè)預(yù)制體被子彈擊中前不受到里的影響,這樣可以把cube懸空而不掉落,而變成cube_dead則會(huì)掉落。 20.把制作的coin模型導(dǎo)入,添加剛體,同樣勾選iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾選isTrigger,最后關(guān)聯(lián)Coin.cs。 void Update(){ transform.Rotate(new Vector3(rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0));} void OnTriggerEnter(Collider col){ if(col.gameObject.tag == “Player”){ col.gameObject.SendMessage(“itemPickup”);Destroy(gameObject);} } 分析: 硬幣沒(méi)被拾取時(shí),會(huì)沿著x軸旋轉(zhuǎn) 玩家觸碰到coin時(shí),會(huì)傳遞一個(gè)信息itemPickup,提示該硬幣已經(jīng)被拾取,之后會(huì)銷(xiāo)毀該硬幣。 21.回到第一人稱控制器,給MyFirstPersocontroller添加腳本item,選擇金幣拾取音效、拾取貼圖。創(chuàng)建并添加提示文字GUItext。 創(chuàng)建一個(gè)empty命名為CoinGUI,添加guitexture,選擇image為coin0,即沒(méi)有失去硬幣時(shí)候的顯示圖。Coin到Coin8依次對(duì)應(yīng)獲得八個(gè)硬幣的顯示圖。 22.準(zhǔn)星的添加:創(chuàng)建一個(gè)empty,添加crosshair腳本,將網(wǎng)上下載的準(zhǔn)星貼圖添加進(jìn)來(lái)。 大致的步驟就如上所述。 小組成員:唐智 主要負(fù)責(zé)部分:武器模塊和esc菜單模塊以及實(shí)驗(yàn)報(bào)告的編寫(xiě)。 武器的部分是由我制作的,相對(duì)于我們課堂上制作的火箭筒和步槍,這個(gè)項(xiàng)目里面多了reload這個(gè)動(dòng)作,并且是可以主動(dòng)按r來(lái)reload的(課堂上的項(xiàng)目只能打空彈匣來(lái)?yè)Q彈)。 開(kāi)始時(shí),我在原來(lái)的腳本基礎(chǔ)上修改代碼,想把調(diào)用動(dòng)畫(huà)的代碼也寫(xiě)進(jìn)計(jì)算子彈fire和reload的代碼中,但是出現(xiàn)了很多問(wèn)題:如動(dòng)畫(huà)不能正常播放、或是播放了動(dòng)畫(huà)不開(kāi)火等。 最后,我將這兩個(gè)部分的腳本分開(kāi)到兩個(gè)目標(biāo)上,解決了這些問(wèn)題。第二個(gè)小問(wèn)題,就是裝彈后子彈數(shù)量沒(méi)有實(shí)時(shí)更新到text里面,但是開(kāi)火后子彈數(shù)量會(huì)重新刷新。這個(gè)問(wèn)題通過(guò)在reload函數(shù)末添加了顯示子彈數(shù)的代碼后解決。 這次在原來(lái)的游戲基礎(chǔ)上新添加了esc菜單這一功能,腳本使用c++編寫(xiě)。在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 這樣才算是完成,因?yàn)?Application.LoadLevel(0);這句代碼中的0就是代表著我們add的這個(gè)場(chǎng)景位于第一位,這樣restart按鈕才能進(jìn)入到這個(gè)場(chǎng)景的初始階段,達(dá)到重新開(kāi)始的目的。 射擊游戲 ?編號(hào):SJYX1?名稱:近軌道先鋒 ?大小:20MB?適用固件:4.0固件及以上 ?游戲由13個(gè)游戲關(guān)卡和5個(gè)不同的場(chǎng)景組成。玩家在游戲中可以使用狙擊槍、等離子槍、火箭發(fā)射器和手榴彈等6種不同的武器裝備。 ?游戲包含單人模式和多人模式,其還支持玩家通過(guò)WiFi/藍(lán)牙進(jìn)行在線或聯(lián)機(jī)游戲。 ?編號(hào):SJYX2?名稱:近軌道先鋒 ?大小:222MB?適用固件:3.1.2固件及以上 ?游戲的劇情為軍國(guó)主義?;庶h人囚禁了你們的領(lǐng)袖,并在銀河中散播恐怖展開(kāi)激戰(zhàn),而你是一名王牌明星飛行員。你需要率領(lǐng)反抗軍戰(zhàn)機(jī)隊(duì),加入到高強(qiáng)度模擬空戰(zhàn)中與他們決一死戰(zhàn)。反抗軍和保皇黨之間的戰(zhàn)爭(zhēng)將會(huì)貫穿整個(gè)太空,橫跨數(shù)個(gè)星系,這一切都將由全高清畫(huà)面所呈現(xiàn)。你將會(huì)在極富未來(lái)感的城市、叢林、沙漠和冰山中戰(zhàn)斗。 ?單人游戲運(yùn),行流暢,操作簡(jiǎn)便多人游戲部分則支持雙人對(duì)戰(zhàn)(藍(lán)牙/WiFi)。 ?編號(hào):SJYX3?名稱:生死9毫米 ?大?。?33MB?適用固件:3.1.3固件及以上 ?游戲集成了俠盜系列犯罪游戲的內(nèi)容,包括幫派、槍?xiě)?zhàn)等常見(jiàn)的犯罪元素,不過(guò)游戲的主角看起來(lái)更像是警察的臥底,《9毫米》明顯的表現(xiàn)出俠盜類(lèi)游戲的風(fēng)格,自由的駕駛、打架、槍?xiě)?zhàn),畫(huà)面充斥暴力、金錢(qián)與毒品。 ?本地或者在線的死亡對(duì)戰(zhàn)或者團(tuán)隊(duì)死亡對(duì)戰(zhàn)、支持最多12名玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)、4張不同的地圖以及16種不同的武器和多種的武器性能升級(jí) ?編號(hào):SJYX4?名稱:戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì) 2?大?。?34MB?適用固件:3.0固件及以上 ?將會(huì)橫跨5個(gè)不同區(qū)域、多達(dá)14個(gè)單人任務(wù)。將會(huì)在叢林、沙漠和雪地之中進(jìn)行。同時(shí)游戲還將會(huì)包含多人在線模式,可以通過(guò)聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行小隊(duì)作戰(zhàn),最多支持4名玩家通過(guò)3G、Wifi、OTA聯(lián)機(jī),進(jìn)行TDM和DM多人模式。 ?游戲注重體現(xiàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的真實(shí)性,玩家可破壞各種場(chǎng)景物品,能對(duì)建筑物框架進(jìn)行破壞。同時(shí)注重小隊(duì)配合作戰(zhàn)也是《叛逆連隊(duì)2》的特點(diǎn) ?編號(hào):SJYX5?名稱:恐龍戰(zhàn)士 ?大?。?60MB?適用固件:3.0固件及以上 ?還有這3種游戲模式,你可以和多達(dá)4個(gè)人一起進(jìn)行多人游戲哦 ?Nanosaur 2是一款3D風(fēng)格的飛行射擊游戲,游戲采用重力感應(yīng)控制 ?游戲中需要要小心的操控飛行,注意炮塔、迅猛龍或其他恐龍的攻擊。超過(guò)地圖的空間還是會(huì)撞壁爆炸的.哦 ?編號(hào):SJYX6?名稱:秘密行動(dòng) ?大?。?57MB?適用固件:3.0固件及以上 ?在游戲中,玩家會(huì)扮演三名不同的特工,每個(gè)人都擁有自己不同的能力。?多人模式也可讓你和朋友組隊(duì)(本地藍(lán)牙)。 ?秘密行動(dòng)是以世界諜戰(zhàn)為基礎(chǔ)的動(dòng)作游戲,橫跨日內(nèi)瓦,杜布羅夫尼克,香港等地區(qū)來(lái)完成各種富有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。 ?編號(hào):SJYX7?名稱:戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì) ?大小:257MB?適用固件:3.0固件及以上 ?五張各式的地圖和三種不同模式(自由戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)死亡戰(zhàn),控制戰(zhàn))下與多至5位好友聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)。還可以直接通過(guò)藍(lán)牙進(jìn)行本地聯(lián)機(jī),或通過(guò)Wi-Fi聯(lián)網(wǎng)與世界各地的朋友們對(duì)戰(zhàn)。 ?操縱包括坦克、越野車(chē)和滑翔機(jī)在內(nèi)的3種交通工具來(lái)干掉敵人,或進(jìn)行成功逃離。武器還可以用機(jī)槍、火箭筒、狙擊步槍及火焰噴射器等多種真實(shí)二戰(zhàn)武器。 ?編號(hào):SJYX8?名稱:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2黑色飛馬 ?大?。?66MB?適用固件:3.1.2固件及以上 ?玩家將操縱3名可操縱角色之一,投身到橫跨中東、東歐與南美的12大戰(zhàn)場(chǎng)中去。臉部細(xì)節(jié)動(dòng)畫(huà)以及慢動(dòng)作瞬殺帶來(lái)令人屏息的緊張?bào)w驗(yàn)。15種真實(shí)軍用武器可供使用,您可以直接從敵人處獲取,也可利用數(shù)種附件對(duì)其進(jìn)行升級(jí)。中彈或遭受其他傷害時(shí)畫(huà)面產(chǎn)生模糊效果、武器上展現(xiàn)動(dòng)態(tài)光影都營(yíng)造出真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)。多人游戲方面,支持最多10名玩家可同時(shí)參與在線與本地對(duì)抗。 ?編號(hào):SJYX9?名稱:戰(zhàn)列艦 ?大小:20MB?適用固件:3.1.2固件及以上 ?一款經(jīng)典戰(zhàn)艦游戲,指揮你的軍艦,將對(duì)手擊沉,具有多種不同的游戲模式,并支持多人對(duì)戰(zhàn)。通過(guò)巧妙的部署戰(zhàn)艦,避開(kāi)敵方部隊(duì)的探測(cè);運(yùn)用火力偵察鎖定敵船,將它送入海底!讓你如臨其境的逼真炮聲,以及無(wú)線電中不時(shí)響起的呼叫!你所熟知并鐘愛(ài)的戰(zhàn)艦,都將真實(shí)展現(xiàn)在你面前 ?編號(hào):SJYX10?名稱:合金風(fēng)暴 ?大?。?0MB?適用固件:3.1.2固件及以上 ?實(shí)時(shí)多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家聯(lián)機(jī)比賽,生存模式:在合作多人模式下與朋友合作或單人多次消滅敵人,回旋裝置允許通過(guò)iPhone 4和iPod touch四代裝置進(jìn)行精確控制 ?高解析支持的下一代3D圖像、眾多飛行器可供選擇、自定義飛行器導(dǎo)彈和機(jī)槍 ?不同方向擊打,執(zhí)行高難度機(jī)動(dòng)動(dòng)作、3D空間全360度飛行 ?編號(hào):SJYX11?名稱:鋼鐵大戰(zhàn) ?大小:20MB?適用固件:3.1.2固件及以上 ?一個(gè) 3D平面射擊游戲,游戲單人戰(zhàn)斗有 3 種不同的模式,多達(dá) 32 個(gè)關(guān)卡,多人戰(zhàn)斗最多可支持 4 人 WIFI 連接,玩家需在遙遠(yuǎn)的鋼鐵星球上為了最強(qiáng)名號(hào)的榮譽(yù)而戰(zhàn),其精彩的戰(zhàn)斗射擊場(chǎng)景定能讓你熱血澎湃。喜歡火爆刺激的射擊游戲?想體驗(yàn)與對(duì)手猛烈互擊,在槍林彈雨之中狂奔躲閃然后消滅對(duì)手的快感么?那么可以試試這款《Iron Wars》,雖然游戲里你將成為一個(gè)鋼鐵圓球…… ?編號(hào):SJYX12?名稱:三國(guó)殺 ?大?。?0MB?適用固件:IOS4固件及以上 ?這是一個(gè)交織著扮演、推理、典故的游戲,充滿著智慧的搏殺、人性的對(duì)決,符合中國(guó)人的審美情趣和娛樂(lè)需求。 ?三國(guó)殺online是移植三國(guó)殺實(shí)體紙牌的正統(tǒng)之作,由盛大邊鋒的研發(fā),力圖帶來(lái)最完美的三國(guó)殺游戲體驗(yàn)。游戲嚴(yán)格遵循官方設(shè)定的規(guī)則和邏輯,并根據(jù)最新的動(dòng)態(tài)進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,保證您能第一時(shí)間玩到原汁原味、專業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娜龂?guó)殺。 ?編號(hào):SJYX13?名稱:牛仔神槍手 ?大?。?0MB?適用固件:IOS4固件及以上 ?Cowboy Guns HD在很多設(shè)計(jì)上比較獨(dú)特,比如80度的俯視角,樂(lè)高造型人物,雙搖桿操作方式,帶點(diǎn)復(fù)古粗獷色彩的3D場(chǎng)景構(gòu)架,再加上濃烈的美國(guó)西部風(fēng)情,這些要素都吸引著玩家很好地代入到游戲角色中去。 嵌入式Linux應(yīng)用程序開(kāi)發(fā) 期末結(jié)課實(shí)驗(yàn) 基于QT的射擊游戲 學(xué)號(hào):1411640407 姓名:林向東 班級(jí):計(jì)算機(jī)1404班 學(xué)院:計(jì)算機(jī)科學(xué)與軟件學(xué)院 【實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?/p> 1、掌握Qt下繪圖函數(shù)的使用方法; 2、掌握標(biāo)簽(Label)、段碼液晶(LCDNumber)、滑動(dòng)條(Slider)等部件的應(yīng)用; 3、掌握Qt下不同坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換。 4、掌握通過(guò)源代碼重構(gòu)工程并編譯的方法 【實(shí)驗(yàn)設(shè)備】 1、裝有Ubuntu系統(tǒng)或裝有Ubuntu虛擬機(jī)的PC機(jī)一臺(tái); 2、凌陽(yáng)A8嵌入式實(shí)驗(yàn)箱一臺(tái); 3、本實(shí)驗(yàn)用到實(shí)驗(yàn)箱的模塊有:S5PV210 CPU板模塊,LCD液晶屏。 【實(shí)驗(yàn)要求】 完成一個(gè)射擊小游戲,這是4.7.0之前的版本的Qt源碼中自帶的一個(gè)范例 程 序,具 體 位 置 在qtopia-core-opensource-src-4.3.5examplestutorialt14。雖然在4.7.0之后的版本中刪掉了這個(gè)范例,但是通過(guò)這個(gè)實(shí)例,可以使讀者深入理解QT信號(hào)與槽,變換坐標(biāo)系等較深層內(nèi)容。運(yùn)行后游戲界面如圖。 【實(shí)驗(yàn)原理】 1、Qpainter QPainter類(lèi)低水平的繪制,例如在窗口部件上。使用Qpainter類(lèi),需要包含頭文件 使用方法很簡(jiǎn)單并且這里有可以使用的許多設(shè)置:font()返回當(dāng)前設(shè)置的字體、setFont()設(shè)置要使用的字體。如果你設(shè)置一個(gè)不可用的字體,Qt會(huì)找到一個(gè)相近的匹配。實(shí)際上,font()返回你使用setFont()所設(shè)置的東西并且fontInfo()返回你實(shí)際使用的字體(這也許是相同的)。brush()是當(dāng)前設(shè)置的畫(huà)刷,用來(lái)填充例如圓的顏色或者調(diào)色板。pen()是當(dāng)前設(shè)置的畫(huà)筆,用來(lái)畫(huà)線或者邊緣的顏色或者點(diǎn)畫(huà)。painter的當(dāng)前狀態(tài)能通過(guò)調(diào)用save()和稍后調(diào)用restore()存儲(chǔ)在stack中.當(dāng)我們需要臨時(shí)改變一些painter settings并要恢復(fù)到以前的狀態(tài)時(shí),這個(gè)功能是很有用的.QPainter的核心功能是繪制,并且這里有最簡(jiǎn)單的繪制函數(shù):drawPoint()、drawPoints()、drawLine()、drawRect()、drawWinFocusRect()、drawRoundRect()、drawEllipse()、drawArc()、drawPie()、drawChord()、drawLineSegments()、drawPolyline()、drawPolygon()、drawConvexPolygon()和drawCubicBezier()。所有這些函數(shù)使用整數(shù)坐標(biāo),它們沒(méi)有浮點(diǎn)數(shù)的版本,因?yàn)槲覀兿胧估L制盡可能快地進(jìn)行。 2、坐標(biāo)系統(tǒng) 在Qt中的一個(gè)繪畫(huà)設(shè)備是一個(gè)可畫(huà)的二維平面。QWidget、QPixmap、QPicture和QPrinter都是繪畫(huà)設(shè)備。QPainter是一個(gè)可以在上面畫(huà)的對(duì)象。一個(gè)繪畫(huà)設(shè)備的默認(rèn)坐標(biāo)系統(tǒng)的原點(diǎn)在左上角。X軸由左向右增加,Y軸由上向下增加。對(duì)于基于像素的設(shè)備單位是像素,對(duì)于打印機(jī)是點(diǎn)。Qt的坐標(biāo)系除了默認(rèn)的坐標(biāo)系以外還可對(duì)坐標(biāo)系進(jìn)行轉(zhuǎn)換,這樣結(jié)合Qpainter的繪圖函數(shù)就可以畫(huà)出各種圖形。Qt提供了像QPainter::rotate()、QPainter::scale()、QPainter::translate()等方法來(lái)改變坐標(biāo)系。 3、射擊小游戲 射擊小游戲可以通過(guò)拖動(dòng)右邊“ANGLE”和“FORCE”滑動(dòng)條,改變發(fā)射子彈的角度和力量,點(diǎn)擊“Shoot”按鈕就可以發(fā)射子彈,子彈以拋物線的角度運(yùn)行,如果撞到紅色的目標(biāo)物體,則游戲成功,上面的LCD段碼“HITS”數(shù)值加一,每一局規(guī)定可以發(fā)射子彈的數(shù)據(jù),SHOTS LEFT顯示還有多少發(fā)子彈可以發(fā)射。整體窗口布局可以分為以下幾部分:上面的按鈕及LCD段碼,包括“Quit”“Shoot”“NewGame”“HITS”“SHOTS LEFT”;窗口左邊的‖ANGLE‖,‖F(xiàn)ORCE‖是LCD段碼和滑動(dòng)條的組合,可以用來(lái)改變發(fā)射角度和發(fā)射力量?jī)蓚€(gè)變量;窗口右邊大部分黃色的區(qū)域是游戲主窗口,里面包括了大炮,炮彈,目標(biāo),障礙墻等幾個(gè)成員?!緦?shí)驗(yàn)代碼】 lcdrangge.cpp和lcdrange.h創(chuàng)建了一個(gè)新的窗體,窗體中包含了一個(gè)標(biāo)簽,一個(gè)LCD段碼,一個(gè)滑動(dòng)條?;瑒?dòng)條和LCD段碼建立信號(hào)與槽的聯(lián)系,這樣當(dāng)滑動(dòng)條移動(dòng)時(shí)其數(shù)值的變化直接就可以通過(guò)LCD段碼顯示。其構(gòu)造函數(shù)如下: void LCDRange::init(){ QLCDNumber *lcd = new QLCDNumber(2);// 定義LCD段碼lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);slider = new QSlider(Qt::Horizontal);// 定義水平滑動(dòng)條 slider->setRange(0, 99);slider->setValue(0);label = new QLabel;// 定義標(biāo)簽 label->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignTop);label->setSizePolicy(QSizePolicy::Preferred, QSizePolicy::Fixed);connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), lcd, SLOT(display(int)));// 建立滑動(dòng)條信號(hào)和LCD段碼槽函數(shù)的連接 connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SIGNAL(valueChanged(int)));// 建立滑動(dòng)條信號(hào)和窗體信號(hào)的連接QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout;layout->addWidget(lcd);// 采用垂直布局器,安排三個(gè)組件layout->addWidget(slider);layout->addWidget(label);setLayout(layout);setFocusProxy(slider);// 設(shè)置焦點(diǎn)在滑動(dòng)條上 } 1)大炮 大炮由兩部分組成一部分是下面的底座,一部分是活動(dòng)的炮筒。需要轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系然后畫(huà)一個(gè)餅形,對(duì)于炮筒,類(lèi)似與上面鐘表例子的時(shí)鐘,需要隨著角度的不同而不同,代碼如下。void CannonField::paintCannon(QPainter &painter){ painter.setPen(Qt::NoPen);painter.setBrush(Qt::blue);painter.save();// 保存坐標(biāo)信息 painter.translate(0, height());//平移坐標(biāo)原點(diǎn) painter.drawPie(QRect(-35,-35, 70, 70), 0, 90 * 16);// 畫(huà)餅形 painter.rotate(-currentAngle);// 旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)系,painter.drawRect(barrelRect);// 在新的坐標(biāo)系中,畫(huà)矩形,即炮筒 painter.restore();// 回復(fù)原來(lái)的坐標(biāo)系 } 2)炮彈 炮彈使用一個(gè)小矩形代替,炮彈的運(yùn)行軌跡為拋物線,代碼如下 QRect CannonField::shotRect()const { const double gravity = 4;double time = timerCount / 20.0;double velocity = shootForce;// 發(fā)射力量 double radians = shootAngle * 3.14159265 / 180;// 發(fā)射角度 double velx = velocity * cos(radians);// 根據(jù)發(fā)射力量,角度和時(shí)間計(jì)算炮彈位置 double vely = velocity * sin(radians);// 采用標(biāo)準(zhǔn)牛頓力學(xué)公式 double x0 =(barrelRect.right()+ 5)* cos(radians);double y0 =(barrelRect.right()+ 5)* sin(radians);double x = x0 + velx * time;double y = y0 + vely * time1-qRound(y)));return result;} 3)目標(biāo) 目標(biāo)也是使用一個(gè)小矩形表示,為了增加趣味性,目標(biāo)矩形的位置是隨機(jī)的。QT提供了隨機(jī)函數(shù)qrand提供隨機(jī)數(shù),創(chuàng)建一個(gè)新目標(biāo)代碼如下。 void CannonField::newTarget(){ static bool firstTime = true;// ensure create new target when old target disappear if(firstTime){ firstTime = false;QTime midnight(0, 0, 0);qsrand(midnight.secsTo(QTime::currentTime()));// 設(shè)置隨機(jī)種子 } target = QPoint(200 + qrand()% 190, 10 + qrand()% 255);// 得到隨機(jī)坐標(biāo)值update();} 當(dāng)炮彈發(fā)射后,需要判斷炮彈是否擊中了目標(biāo),可以使用下面函數(shù)判斷。 void CannonField::moveShot(){ QRegion region = shotRect();// 保存炮彈矩形 ++timerCount;QRect shotR = shotRect();// receive new ball region if(shotR.intersects(targetRect())){ // 如果炮彈和目標(biāo)重合,則認(rèn)為擊中目標(biāo) autoShootTimer->stop();// 停止定時(shí)器 emit hit();// 發(fā)送擊中目標(biāo)信號(hào) emit canShoot(true);// 表示可以再次發(fā)送炮彈了 } else if(shotR.x()> width()|| shotR.y()> height()|| shotR.intersects(barrierRect())){// 如果炮彈到達(dá)邊界過(guò)著碰到障礙墻 autoShootTimer->stop();// 本次發(fā)射結(jié)束 emit missed();// 發(fā)送沒(méi)有擊中目標(biāo)信號(hào) emit canShoot(true);// 表示可以再次發(fā)送炮彈 } Else { region = region.unite(shotR);//平滑移動(dòng)炮彈 } update(region);} gameboard.cpp,gameboard.h這兩個(gè)文件的作用是封裝用到的所有成員建立信號(hào)與槽的連接,然后使用布局管理組件完成對(duì)各成員的布局。GameBoard初始化函數(shù)如下所示。 GameBoard::GameBoard(QWidget *parent): QWidget(parent){ QPushButton *quit = new QPushButton(tr(“&Quit”));quit->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(quit, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));LCDRange *angle = new LCDRange(tr(“ANGLE”));angle->setRange(5, 70);LCDRange *force = new LCDRange(tr(“FORCE”));force->setRange(10, 50);QFrame *cannonBox = new QFrame;cannonBox->setFrameStyle(QFrame::WinPanel | QFrame::Sunken);cannonField = new CannonField;connect(angle, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setAngle(int)));connect(cannonField, SIGNAL(angleChanged(int)), angle, SLOT(setValue(int)));connect(force, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setForce(int)));connect(cannonField, SIGNAL(forceChanged(int)), force, SLOT(setValue(int)));connect(cannonField, SIGNAL(hit()), this, SLOT(hit()));connect(cannonField, SIGNAL(missed()), this, SLOT(missed()));QPushButton *shoot = new QPushButton(tr(“&Shoot”));shoot->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(shoot, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(fire()));connect(cannonField, SIGNAL(canShoot(bool)), shoot, SLOT(setEnabled(bool)));QPushButton *restart = new QPushButton(tr(“&New Game”));restart->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(restart, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(newGame()));hits = new QLCDNumber(2);hits->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);shotsLeft = new QLCDNumber(2);shotsLeft->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);QLabel *hitsLabel = new QLabel(tr(“HITS”));QLabel *shotsLeftLabel = new QLabel(tr(“SHOTS LEFT”));(void)new QShortcut(Qt::Key_Enter, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::Key_Return, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::CTRL + Qt::Key_Q, this, SLOT(close()));QHBoxLayout *topLayout = new QHBoxLayout;topLayout->addWidget(shoot);topLayout->addWidget(hits);topLayout->addWidget(hitsLabel);topLayout->addWidget(shotsLeft);topLayout->addWidget(shotsLeftLabel);topLayout->addStretch(1);topLayout->addWidget(restart);QVBoxLayout *leftLayout = new QVBoxLayout;leftLayout->addWidget(angle);leftLayout->addWidget(force);QVBoxLayout *cannonLayout = new QVBoxLayout;cannonLayout->addWidget(cannonField);cannonBox->setLayout(cannonLayout);QGridLayout *gridLayout = new QGridLayout;gridLayout->addWidget(quit, 0, 0);gridLayout->addLayout(topLayout, 0, 1);gridLayout->addLayout(leftLayout, 1, 0);gridLayout->addWidget(cannonBox, 1, 1, 2, 1);gridLayout->setColumnStretch(1, 10);setLayout(gridLayout);angle->setValue(60);force->setValue(25);angle->setFocus();newGame();} 【實(shí)驗(yàn)總結(jié)】 這個(gè)實(shí)驗(yàn)讓我體會(huì)到QT編程的魅力所在。雖然有源碼,需要自個(gè)編寫(xiě)的東西并不多,但還是有很大的收獲的。 游戲資源是從cping1982的博客里下載的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。 下載下來(lái)的源碼是反編譯的,我按照自己的思路,盡量模擬跟它一樣的功能效果,用自己的代碼實(shí)現(xiàn),并且自己寫(xiě)了一個(gè)地圖編輯器。用到的技術(shù)大概有:swing基本控件,線程,XML讀寫(xiě),IO,反射的簡(jiǎn)單應(yīng)用,2D繪圖。 最重要的一個(gè)自定義類(lèi):Canvas。 每個(gè)canvas都有一個(gè)render方法和update方法,每個(gè)canvas又可以添加別的canvas,類(lèi)似swing的component結(jié)構(gòu),每個(gè)canvas執(zhí)行render和update的時(shí)候都會(huì)遍歷所有子canvas執(zhí)行render和update,從而實(shí)現(xiàn)所有canvas都執(zhí)行渲染和更新。游戲的刷新機(jī)制: 這個(gè)刷新機(jī)制是直接學(xué)的原代碼里面的實(shí)現(xiàn)機(jī)制,看它沒(méi)注釋的代碼著實(shí)蛋疼,還是請(qǐng)教了我?guī)煾礵esolatecity大神才理解的--!。 最高層是一個(gè)繼承JFrame的GameFrame,實(shí)現(xiàn)了Runnable,游戲啟動(dòng)后會(huì)單獨(dú)運(yùn)行不斷循環(huán)刷新,每隔大概15ms就執(zhí)行一次render,并將整個(gè)循環(huán)所用時(shí)間通過(guò)update方法傳給canvas,最高層canvas再一層一層傳遞下去,實(shí)現(xiàn)所有canvas的渲染和更新。大致代碼實(shí)現(xiàn)如下: [java] view plaincopy 1.while(gameOn){ 2.// 獲取開(kāi)始時(shí)的系統(tǒng)時(shí)間 3.long startTime = System.currentTimeMillis();4.5.// 標(biāo)記時(shí)間所用變量 6.long l1; 7.long l2 = System.currentTimeMillis();8.long l3 = System.currentTimeMillis();9.10.// 執(zhí)行for循環(huán),直到經(jīng)過(guò)了step毫秒 11.for(l1 = l3l2){ 12.l3 = System.currentTimeMillis();13.} 14.// for循環(huán)結(jié)束,開(kāi)始渲染和更新 15.l2 = System.currentTimeMillis();// 重置l2 16.17.this.getCurrentCanvas().render(g2);// 渲染 18.19.this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null);// 將緩沖圖片畫(huà)到JFrame 20.21.long endTime = System.currentTimeMillis();// 獲取結(jié)束時(shí)的系統(tǒng)時(shí)間 22.23.this.getCurrentCanvas().update(endTime 元素”的映射關(guān)系將時(shí)間和對(duì)應(yīng)元素存儲(chǔ)到一個(gè)IdentityHashMap里,然后游戲的主canvas在update的時(shí)候遍歷IdentityHashMap,若當(dāng)前時(shí)間滿足map里面的時(shí)間,則將對(duì)應(yīng)的元素提取出來(lái),添加到當(dāng)前的子canvas列表里面,從而一個(gè)新的元素(或敵人,或提示消息等)就被添加到了界面上。這里我用到了一個(gè)比較少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后來(lái)發(fā)現(xiàn)一個(gè)時(shí)間有時(shí)候要對(duì)應(yīng)多個(gè)元素,然后上網(wǎng)查到了這個(gè)東東,但是由于鍵是按照對(duì)象來(lái)存儲(chǔ)的,所以要把時(shí)間用String對(duì)象來(lái)存儲(chǔ),搞得讀取和存儲(chǔ)的時(shí)候各種麻煩。結(jié)果后來(lái)師傅一指點(diǎn)才知道,可以直接用HashMap來(lái)存儲(chǔ)“時(shí)間--ArrayList”,這樣又方便又直接。--!后來(lái)嫌麻煩也不去改了。。 地圖編輯器: 地圖編輯器沒(méi)有什么特別費(fèi)腦袋的地方,就是各種swing控件的運(yùn)用,還有xml的讀寫(xiě),簡(jiǎn)單的反射應(yīng)用等。 由于整個(gè)游戲基本上都是在邊學(xué)變寫(xiě),所以很多地方寫(xiě)的很粗糙,以至于后來(lái)去整理的時(shí)候發(fā)現(xiàn)前面的代碼結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)直丑死了--,改都該了半天。 最后附上源碼下載地址,如果有興趣的話可以互相探討學(xué)習(xí)。 下載地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082 游戲截圖: 地圖編輯器截圖: 第七講 射擊游戲?qū)嵗?/p> 學(xué)習(xí)目標(biāo): ? 設(shè)置顯示圖標(biāo)的屬性 ? 運(yùn)動(dòng)圖標(biāo)中Direct to Grid類(lèi)型的使用 ? Goto、Test函數(shù)的使用 ? 使用交互圖標(biāo)的按鍵響應(yīng) ? 聲音圖標(biāo)的使用 ? 利用Random函數(shù)隨機(jī)定義顯示位置 程序功能 飛機(jī)每4秒移動(dòng)到一個(gè)隨機(jī)位置,利用方向鍵移動(dòng)瞄準(zhǔn)器。瞄準(zhǔn)器套住飛機(jī)后,可以按鍵射擊,飛機(jī)被擊中后爆炸。2 主要操作步驟 ? 拖入計(jì)算圖標(biāo),名為“初始化”,在計(jì)算窗口中輸入: x:=50 y:=50 ——(x,y)為瞄準(zhǔn)器的坐標(biāo) x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)為飛機(jī)的坐標(biāo) 拖入顯示圖標(biāo),名為“瞄準(zhǔn)器” 打開(kāi)菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設(shè)置Positioning為On Screen,Movable為On Screen,并設(shè)置Layer為3 拖入顯示圖標(biāo),引入飛機(jī)的圖片 打開(kāi)菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設(shè)置Positioning為On Screen,Movable為On Screen 拖入運(yùn)動(dòng)圖標(biāo),雙擊打開(kāi)屬性窗口,選擇Type為Direct to Grid,選中被射擊物,拖動(dòng)圖片定義Base和End,定義Destination為x1和y1,并設(shè)置Concurrency為Perpetual 拖入運(yùn)動(dòng)圖標(biāo),設(shè)置瞄準(zhǔn)器的運(yùn)動(dòng)圖標(biāo)同上,Destination為x和y 拖入交互圖標(biāo),再拖入計(jì)算圖標(biāo)到交互圖標(biāo)右側(cè),名為“4秒后移動(dòng)”,選擇Time Limit響應(yīng)類(lèi)型 雙擊響應(yīng)類(lèi)型符號(hào),設(shè)置Time Limit為4,取消Show Time Remaining的選擇,設(shè)置Branch為Continue 打開(kāi)計(jì)算圖標(biāo)窗口,輸入以下內(nèi)容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)? ? ? ? ? ? GoTo(IconID@“移動(dòng)飛機(jī)”)—— GoTo為系統(tǒng)函數(shù) ? 拖入計(jì)算圖標(biāo)到交互圖標(biāo)最右側(cè),雙擊響應(yīng)類(lèi)型符號(hào),選擇Type為Keypress,設(shè)置Key(s)為leftarrow 注:leftarrow為系統(tǒng)指定的鍵盤(pán)左鍵的名稱 打開(kāi)計(jì)算圖標(biāo)窗口,輸入以下內(nèi)容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0) ——Test(條件,表達(dá)式1,表達(dá)式2)是系統(tǒng)函數(shù),條件成立時(shí),執(zhí)行表達(dá)式1,否則執(zhí)行表達(dá)式2 同理,拖入三個(gè)計(jì)算圖標(biāo),Key(s)分別為rightarrow、uparrow和downarrow 在rightarrow計(jì)算窗口中輸入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow計(jì)算窗口中輸入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow計(jì)算窗口中輸入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100) 拖入群組圖標(biāo)到交互圖標(biāo)最右側(cè),雙擊響應(yīng)類(lèi)型符號(hào),設(shè)置Key(s)為T(mén)ab,Branch為Exit Interaction,在Active If中輸入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20 打開(kāi)群組圖標(biāo),在二級(jí)流程線上拖入顯示圖標(biāo),引入爆炸圖片 打開(kāi)菜單命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],設(shè)置Positioning為In Area,Movable為In Area,拖動(dòng)圖片定義Base和End,設(shè)置Initial為x1和y1 在二級(jí)流程線上拖入清除爆炸畫(huà)面的擦除圖標(biāo) ? ? ? ? ? ?第二篇:射擊游戲
第三篇:大實(shí)驗(yàn)射擊游戲(本站推薦)
第四篇:射擊游戲 Java
第五篇:射擊游戲?qū)嵗?/a>