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      flash移動動畫制作的教學設計

      時間:2019-05-13 00:52:25下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《flash移動動畫制作的教學設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《flash移動動畫制作的教學設計》。

      第一篇:flash移動動畫制作的教學設計

      一、設計思想

      從知識、能力思維兩個方面對學生進行知識傳授和能力培養(yǎng),使學生運用所學知識,進行探究性的學習,培養(yǎng)學生的動手實踐能力和創(chuàng)新意識。通過小組協(xié)作模式學習,開展信息技術學業(yè)性評價,提高學生的信息素養(yǎng)。

      知識體系:復習原有知識(逐幀動畫)→原有知識運用(“倒計時”逐幀動畫)→逐幀動畫的不足→引入新知識補間動畫(移動動畫和形狀動畫)→移動動畫制作→移動動畫剖析→移動動畫運用→解決實際問題。

      能力、思維體系:回憶原有知識(動手實踐)→邏輯思維的培養(yǎng)(補間動畫制作思想)→邏輯思維的培養(yǎng)(動手實踐,制作從左往右移動動畫)→發(fā)散思維的培養(yǎng)(修改為從上往下移動)→發(fā)散思維的培養(yǎng)(修改為從上往下,從下往上來回移動)→創(chuàng)新思維(大小縮放、顏色變化、旋轉)→集合思維(發(fā)揮創(chuàng)意,制作一個移動動畫)→發(fā)散思維(曲線軌跡運動)→情感教育(聯系生活)。

      二、教材分析

      本節(jié)課是浙教版普通高中課程標準實驗教科書高一信息技術選修模塊《多媒體技術應用》第三章《二維動畫制作》的內容,是利用Flash制作動畫的入門課。從“逐幀動畫”的不足之處開始,引入Flash的另一種動畫類型——“補間動畫”,補間動畫有移動動畫和形狀動畫兩種類型。本節(jié)課主要學習移動動畫,通過具體實例層層展現了移動動畫的位置移動、大小縮放、顏色變化、旋轉等效果,從而使學生學會移動動畫的制作方法,制作出位置移動、大小縮放、顏色變化、旋轉等效果的簡單動畫作品。

      三、學情分析

      在前面一節(jié)課中,學生已經學習了Flash的界面和基礎操作,并理解了Flash動畫中的時間軸、圖層、幀、關鍵幀、面板等預備知識。如何利用Flash進行動畫制作,制作出符合自己需要的動畫是學生非常迫切想要知道和掌握的。學生這種強烈的求知欲成為一種動力,為本課的學習打下了良好基礎。

      四、教學目標(1)知識與技能

      1、理解補間動畫的制作思想;

      2、掌握移動動畫的制作過程;

      3、理解移動動畫制作的三個必要條件;

      4、了解關鍵幀、元件在動畫制作中的作用;

      5、學會移動動畫制作過程中位置移動、大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。(2)過程與方法

      1、能理解補間動畫的制作思想,掌握移動動畫的制作過程與方法;

      2、能從實踐中學會分析、解決問題的過程和方法。(3)情感、態(tài)度與價值觀

      1、培養(yǎng)學生自主學習、探究學習、合作學習的能力;

      2、培養(yǎng)學生積極探索、敢于實踐、大膽創(chuàng)新的精神和意識;

      3、培養(yǎng)學生團結協(xié)作和正確評價的意識。

      五、重點難點(1)教學重點

      1、補間動畫的制作思想;

      2、移動動畫的制作過程;

      3、元件的概念、制作及作用;

      4、移動動畫制作過程中大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。(2)教學難點

      1、移動動畫的制作過程;

      2、元件的概念、制作及作用;

      3、移動動畫制作過程中大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。

      六、教學策略與手段

      以任務驅動、講授、演練、小組協(xié)作的方式組織教學,采取由淺入深、循序漸進的教學策略,體現分層次和探究式教學。

      七、課前準備

      硬件環(huán)境:網絡教室、FTP服務器;

      軟件環(huán)境:極域電子教室控制軟件、Flash MX 2004;

      素材:自制的Flash課堂助手、4個補間動畫(移動、形狀動畫)實例、圖片素材。

      八、教學過程

      1、復習上節(jié)課的內容(1)幀、關鍵幀的概念(2)“倒計時”動畫的實現

      上一節(jié)課,我們學習制作一個“倒計時”動畫,使用的是傳統(tǒng)的動畫制作方法,在每個關鍵幀上輸入不同的內容,形成一個關鍵幀序列,按一定的時間順序播放,形成了動畫。這種制作方法稱為逐幀法,所制作的動畫稱為逐幀動畫。

      【學生活動】開始制作倒計時動畫。(制作過程:第1幀利用文本工具輸入數字5,并修改文字屬性。然后在第5幀上插入關鍵幀并將5改為4,在第9幀上插入關鍵幀并將4改為3,在第13幀上插入關鍵幀并將3改為2,在第17幀上插入關鍵幀并將2改為1,在第21幀上插入幀。)

      【教師活動】教師巡視,觀察學生對上節(jié)課內容的掌握情況。(3)逐幀動畫的評價

      逐幀動畫的優(yōu)點是變化復雜,可以制作出任何效果,但制作過程比較繁瑣,生成的動畫文件比較大,并沒有體現Flash的真正實力,Flash之所以博得眾人青睞,在于Flash的特色——補間動畫。

      2、引入補間動畫(1)補間動畫的制作思想

      補間動畫,又稱漸變動畫,采用了一種獨特的過渡技術。在制作動畫時,只需要制作第一幀與最后一幀的內容,中間幀的動畫過程Flash會自動生成。省去了中間動畫制作的復雜過程,這正是Flash的過人之處,補間動畫是Flash中最常用的動畫效果。

      (2)補間動畫的分類

      補間動畫有移動動畫和形狀動畫兩種類型。補間動畫可以實現對象位置移動、大小縮放、旋轉、顏色變化、形狀改變等效果,還能控制動畫的播放速度。移動動畫和形狀動畫各自有不同的動畫效果以及所作用的對象。

      (3)補間動畫的欣賞

      【教師活動】下面,我們來欣賞運用補間動畫方法制作的動畫。請同學們討論哪些是屬于移動動畫,哪些是形狀動畫?能否用自己的話,給這兩種動畫下個定義?

      【學生活動】欣賞補間動畫作品,并展開討論。

      【教師活動】這節(jié)課我們先來學習移動動畫的制作。移動動畫,顧名思義,就是實現了對象位置的移動,同時還可以實現大小的縮放、顏色的變化、旋轉等效果。

      3、移動動畫的制作

      【教師活動】(廣播)演示一個移動動畫:小球從左向右運動。【學生活動】仔細觀察教師的操作。

      第一步:繪制小球,作為起始畫面。方法:在第1幀上,利用橢圓工具,筆觸色為無,填充色為漸變色,按住鼠標左鍵不放,同時鍵,在場景上拖出一個正圓,當作小球。并利用選擇工具,移動小球到場景的左邊。

      第二步:(強調)將小球轉換成元件。方法:在小球上單擊右鍵,選擇“轉換為元件”。名稱是“小球”,行為是“圖形”,按“確定”。

      第三步:制作結束畫面。方法:在時間軸的第20幀上,單擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”,將小球移動到場景的右邊,作為結束畫面。

      第四步:設置起始幀與結束幀之間的補間效果。在第1—19幀之間的任意幀上,單擊右鍵,選擇“創(chuàng)建補間動畫”?;虼蜷_“屬性”面板,設置補間效果為“動作”。

      【教師活動】分析制作移動動畫的三個必要條件。A.至少存在兩個關鍵幀(作為起始幀和結束幀);

      B.關鍵幀的內容必須是同一個元件(元件可以看成電影中的道具,制作好后可以重復使用,元件存放在“庫”里面,而“庫”面板可以通過“窗口”菜單的“庫”命令打開。元件有三種行為:圖形、按鈕、電影剪輯。其中圖形元件最簡單,我們接觸較多的如文字、圖形、圖片都可以轉換成圖形元件。);

      C.設置關鍵幀之間的補間效果。(動作)

      【學生活動】學生按照操作要求,完成動畫小球從左往右運動,保存作品并導出影片?!窘處熁顒印拷處熝惨暎笇?。在巡視過程中,發(fā)現學生操作上的問題給予必要的幫助。

      【教師活動】知識拓展:怎樣修改剛才完成的動畫,可以使得小球從上往下運動? 【學生活動】學生嘗試操作,修改起始幀和結束幀小球的位置。

      【教師活動】知識拓展:怎樣修改剛才完成的動畫,可以使得小球從上往下,再從下往上來回運動?

      【學生活動】學生嘗試操作。

      【教師活動】得出結論:需要三個關鍵幀,將第1、20、40關鍵幀小球元件的位置分

      別定位在上、下、上,制作成兩段移動動畫,形成來回彈跳的效果。

      【教師活動】提出新問題:在制作過程中,我們已經實現了小球位置的移動。那么如何實現小球大小的縮放?顏色的變化?旋轉?

      【學生活動】以同桌為一小組,學生進行自主探究學習,提出自己的解決方案?!編熒印拷處焻R總學生方案。

      A.大小的縮放實際上是利用“任意變形”工具,對起始幀或結束幀上的小球元件進行放大或縮小。

      B.顏色的變化實際上是利用“屬性”面板,對起始幀或結束幀上的小球元件的顏色進行調整,包括亮度、色調、Alpha透明度。

      C.旋轉實際上是利用“屬性”面板,對整個移動動畫的旋轉方向、次數進行設置。【學生活動】學生修改動畫,完成大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。

      4、布置綜合任務

      【教師活動】請同學們發(fā)揮自己的創(chuàng)意,確定一個主題,制作一個移動動畫。內容不限,可以是文字、圖形或圖片。完成后保存文件并導出影片,并將導出的SWF格式的文件上傳至FTP服務器上。

      【學生活動】學生探索完成任務,保存并上傳作品。【教師活動】教師巡視,指導。

      5、學生作品評價

      【師生互動】學生互評、教師點評。

      選擇先提交的學生作品進行展示,并進行講評??隙ǔ晒εc創(chuàng)新之處,指出不足之處,提出修改建議。

      6、課堂小結

      通過這節(jié)課的學習,我們掌握了補間動畫的制作思想,學會了移動動畫的制作,理解了制作移動動畫的三個必要條件:A.至少存在兩個關鍵幀;B.關鍵幀的內容必須是同一個元件;C.設置關鍵幀之間的補間效果(動作)。而且在移動動畫制作過程中,學會了對象位置移動、大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。從這節(jié)課上制作的幾個移動動畫作品來看,它們有一個共同點:運動的軌跡都是一條直線。

      知識遷移:能否讓移動的對象沿著一條曲線軌跡在運動呢?此外,我們生活中哪些物體的運動可以做成移動動畫?請同學們平時多注意觀察與思考。

      【課堂反饋】

      1、在巡視學生動手實踐的過程中,發(fā)現仍有少數學生忘記了在第1個關鍵幀把小球轉換成元件,影響了整個移動動畫的制作。元件的概念、制作及作用是這節(jié)課的一大難點。

      2、通過以同桌為一小組,學生進行自主探究學習,提出自己的解決方案,可以提高學生自主學習、探究學習、合作學習的能力。

      3、從學生作品中看出,絕大部分學生均已掌握移動動畫的制作方法。有些學生制作了文字、圖片移動動畫的作品,具有創(chuàng)新性。

      九、知識結構

      1、復習原有知識(逐幀動畫),并制作“倒計時”動畫。

      2、引入新知識補間動畫(移動動畫和形狀動畫),分析補間動畫的制作思想,通過欣賞四個補間動畫實例,區(qū)分移動動畫和形狀動畫。

      3、講解移動動畫的制作過程,并剖析移動動畫制作的三個必要條件。

      4、動手實踐,親身體驗移動動畫的制作過程。

      5、知識拓展,分組探究,學會移動動畫制作過程中位置移動、大小縮放、顏色變化、旋轉效果的處理。

      6、創(chuàng)意發(fā)揮,確定主題,制作一個移動動畫。

      十、作業(yè)設計

      課后作業(yè):設計一個移動動畫,要求移動的對象能沿著一條曲線軌跡運動。我們生活中哪些物體的運動可以做成移動動畫?請同學們平時多注意觀察與思考?!締栴}研討】

      信息技術課程是一門實踐與理論相結合,而且是側重實踐的學科,單純地講解理論或單純地強調實踐都會導致教學的失敗。信息技術學科的內涵和外延,決定了不能用常規(guī)的、傳統(tǒng)的眼光看待信息技術學科。對信息技術教師而言,適應新課改形勢下的教學工作,應該努力鉆研自己的專業(yè)知識,并在生活中獲取豐富的經驗和其它方面的知識,才能在教學中伸展自如;對于學生而言,更有必要細心觀察生活中的事物,以便獲取更多的生活經驗。

      1、找到課本內容與現實生活經驗的結合點,更大程度地激發(fā)學生的學習興趣,投入學習動畫制作的熱情,是值得我們思考與研究的;

      2、學生的動手操作能力不是一蹴而就的,教師也不可能做到手把手教會每一個學生。因此,需要有效引導和培養(yǎng)學生自主學習的能力;

      3、運用師生互動的教學模式,讓學生在理解的基礎上更容易地進行操作,讓學生發(fā)揮想象力親自動手操作,真正學有所得,體現學中樂、趣中學,也體現新課改的發(fā)展性、創(chuàng)造性的理念?!緟⒖假Y料】

      1、《多媒體技術應用》 浙江教育出版社 2004.4

      2、《多媒體技術應用教師用書》 浙江教育出版社 2005.3

      3、《浙江省普通高中新課程實驗信息技術學科教學指導意見》 浙江教育出版社 2006.12

      4、http://www.004km.cn/nrcce_bbs/index.php 中小學信息技術教育論壇-苗逢春博士主持/信息技術案例交流與研討

      5、http://blog.cersp.com/6002.aspx 信息技術課程

      6、http://www.004km.cn/ 信息技術課程教學研究網

      7、http://www.004km.cn/MFJC/FLASH/ 金鷹電腦教程網/免費教程/FLASH

      第二篇:Flash動畫制作教學設計

      Flash動畫制作——引導層動畫》教學設計

      無錫市洛社新開河實驗學校 尹曉慧

      【設計思想】

      本節(jié)課是對小學信息技術課的一個拓展教學,由于Flash動畫制作內容有趣,學生有很高的學習積極性。通過前面的學習,學生掌握了Flash的一些基礎知識并熟練掌握了動畫補間動畫的原理和制作方法,學習興趣已經被充分調動起來。

      本課在設計時注重從知識、能力思維兩方面對學生進行知識傳授和能力培養(yǎng),使學生運用所學知識,培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新意識,運用循序漸進的任務驅動教學方法,使學生始終處于“探究”狀態(tài),激活學生思維和情感,重在培養(yǎng)學生自信心、語言表達能力、審美能力和合作意識。【教學目標】

      一、知識與技能:了解引導層動畫的原理,初步掌握利用引導層制作動畫的方法。

      二、過程與方法:通過學生喜愛的視頻和動畫樣例導入新課,講解新知,充分調動學生的積極性。分層且生動的任務設計保證了不同層次的學生持續(xù)高漲的學習興趣。

      三、情感態(tài)度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣、學習的快樂、成功的喜悅,通過自主探究與小組合作,培養(yǎng)學生自學能力與團隊合作能力?!窘虒W重點與難點】

      教學重點:引導層的建立以及引導線的繪制。

      教學難點:運動對象與引導線的吸附操作。使用“調整到路徑”等手段控制被引導對象的運動方向?!菊n前準備】

      多媒體網絡教室,教學課件,學生任務素材?!窘虒W過程】

      一、動畫導入,引出課題

      【師】同學們,想必龜兔賽跑的故事同學們應該都聽過,故事中的兔子因為自己過分自信,覺得烏龜不可能比得過自己,于是在比賽中打了個盹,最終烏龜的堅持不懈贏得了比賽。但是,兔子在吸取了第一次失敗的教訓后,與烏龜又進行了一場比賽,老師把他用flash制作出來了,請同學們一起看一下。播放一段自制“龜兔賽跑”動畫。

      【師】動畫看完了,烏龜與兔子沿著老師設定的路線運動,這又該如何實現呢?這就是今天這節(jié)課要研究的問題(出示課題: Flash動畫制作——引導層動畫)。

      【設計意圖】創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣,任務驅動。通過動畫效果的播放,讓學生對引導層動畫有個直觀認識。

      二、新授知識,學生實踐

      【師】之前同學們已經學習了簡單的動作補間動畫,這是同學們的作品,哪位同學能夠給大家再演示一下,這個動作補間動畫的制作方法。(學生上臺演示,制作一朵小花飄落的效果,并講解方法)

      【師】剛剛同學制作的是直線運動,那么老師稍微做了一下修改,做了一個曲線運動,請同學們比較一下,兩者有什么區(qū)別?

      【生】多了一個圖層,同時花朵圖層圖標向里縮進了一小段。

      【師】那這個圖層中有什么?一條曲線。這條曲線就是花朵飄落的路徑,叫做“引導線”,引導線所在圖層就叫做“引導層”。要沿著這條引導線運動的對象所在圖層叫做“被引導層”。

      了解完概念,我們一起來學習引導層動畫的制作。

      【教師演示】首先在運動物體所在圖層——花朵圖層創(chuàng)建動畫補間動畫。接下來,我們要添加引導層,繪制引導線了。

      教師廣播演示并講解添加引導層、繪制引導線、拖動對象至路徑起點和終點的過程,并測試影片,播放動畫?!緦W生模仿,教師巡視指導】。

      【小結】幻燈片展示“引導層動畫制作方法”。

      【設計意圖】通過觀察、比較,讓學生直觀感受新舊知識的聯系與區(qū)別;通過演示及講解,讓學生理解新知識,為實踐操作打好基礎;通過學生實踐,鞏固新知,培養(yǎng)學生自己動手解決問題的能力。通過方法的小結,加深對所學知識的理解,從而掌握曲線運動的本質,突破重難點。

      三、挑戰(zhàn)自我,鞏固提高 【挑戰(zhàn)一:小黃鴨過馬路】

      【師】下面進入“挑戰(zhàn)一”。請同學們嘗試完成小黃鴨過馬路動畫的制作。請打開 “挑戰(zhàn)一”中的半成品,進行實踐。如果遇到問題,你可以向同學或者老師請求幫助?!緦W生實踐】在此過程中教師提出問題:

      (1)很多同學的小黃鴨都是沿著直線運動的,不合實際。如何使小黃鴨沿著馬路調整方向呢?

      (2)為什么有些同學黃鴨不能沿著引導線行走呢?部分學生完成動畫制作。教師請其演示?!緦W生演示】教師解說并強調注意點。留點時間請同學們完善作品。

      【小結】通過前面兩個動畫的制作,我們一起小結下引導線有些什么特點?(幻燈片展示)【設計意圖】通過挑戰(zhàn)一,幫助學生鞏固新知。同時,在實踐中學生可以發(fā)現引導線具有不能封閉、繪制時不能生硬、有棱角等特性以及“調整對象到路徑”等選項的作用。通過對引導線的小結進一步突破本課重、難點?!咎魬?zhàn)二:我的創(chuàng)意我來秀】

      【師】在“挑戰(zhàn)二”文件夾中,老師給了幾個半成品,希望你利用引導層動畫更多的楓葉飄落下來,讓烏龜與兔子跑起來,給定的半成品按難度分為★★、★★★,可根據自己掌握情況選擇完成。你也可以發(fā)揮想象自己創(chuàng)作。如果你夠有實力,還可以“挑戰(zhàn)三”欄目里的“高手晉級”,相信你一定會有收獲。【學生實踐,提交作品】

      【設計意圖】本任務提供了三種不同的難度供選擇,且每個難度也都提供了豐富的動畫素材,這樣不僅每位學生都有能夠完成的任務可選,還可以選擇自己感興趣的動畫,能力強的學生還可以利用素材自己進行創(chuàng)作。使得不同層次的學生各有所得,體會到成功的喜悅,增強了學習的自信心和對動畫制作的興趣。

      四、課堂小結,學生自評

      【師】本課我們一起學習了引導層動畫,通過給運動對象所在圖層添加引導層,繪制引導線,實現了讓對象沿指定路徑運動的動畫。你掌握得如何?下節(jié)課我們將學習更好玩的動畫。

      第三篇:《制作Flash動畫》教學設計

      《制作Flash動畫》教學設計

      《制作Flash動畫》是xx省信息技術八年級第二章第三節(jié)的內容,而用flash形狀補間動畫是整個《制作Flash動畫》的重點內容之一。通過flash形狀補間動畫制作,目的是讓flash形狀補間動畫作方法及激發(fā)學生學習興趣,為今后FLASH創(chuàng)作打下基礎。

      二、學情分析

      根據八年級學生好動、喜歡新鮮事物、樂于思考、勤于動手等特點,這節(jié)學習flash形狀補間動畫制作,教師在授過程中要注意引導學生掌握flash形狀補間動畫的制作方法及應用,激發(fā)學生用于思考、敢于創(chuàng)新、深入動畫創(chuàng)作的激情。

      三、教學目標、知識與技能:通過本節(jié)的學習讓學生掌握圖片的導入、圖片分離、形狀補間使用、保存。

      2、過程與方法:通過提問、事例觀看、步驟演示、學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式,讓學生對flash形狀補間動畫了解、掌握及應用。

      3、情感態(tài)度與價值觀:

      通過引導學生制作主題作品,培養(yǎng)學生對動畫制作產生濃厚興趣,主動參與作品的創(chuàng)作與體驗。

      通過獨立探究與小組合作式學習,培養(yǎng)學生自主、合作探究式學習的精神意識。

      國產動畫制作的講解讓學生理解動畫的同時培養(yǎng)學生的愛國情懷。

      四、教學的重點、難點

      重點:①圖片的導入。②圖片分離。③形狀補間使用。④保存。

      難點:①形狀補間使用。

      五、教學方法與教學策略

      教學過程主要采用提問法、實際操作法、任務驅動法、作品賞析法。

      時:1個時。

      分組:將學生分為人一組。

      教學策略設計主要:

      ①形成認知結構的策略:在設計過程中,堂上使用一條主線貫穿:“看我變”讓物體發(fā)生形狀的變化為主線,教師通過形狀變化動畫制作達到目的

      ②從創(chuàng)設情境激發(fā)學生學習動機的確立到學生學習效果的評價,即為學生產生強烈的學習愿望的產生,學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式使學生親歷動畫作品的制作從而得到愿望的滿足,實現掌握知識、形成技能和發(fā)展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的動態(tài)學習系統(tǒng),對教學與學中形成的每一個階段提拱有效技術支持,有效地實施本節(jié)的教學目標。

      六、教學過程

      教學環(huán)節(jié)

      教師活動

      學生活動

      設計意圖

      用時

      、場景導入

      展示“二郎神大戰(zhàn)孫悟空”動畫

      問:知道剛才的故事出現哪兩位人物嗎?

      展示“孫悟空變魚”的動畫

      2問:那么同學們知道像這樣的動畫是怎么做出來的嗎?

      3問:那么同學們想不想學呢?

      觀看

      答:二郎神和孫悟空

      2答:那不知道

      3答:想

      引導學生進入場景、激發(fā)學生的學習興趣并培養(yǎng)學生的愛國情操同時對學生進行德育教育,使得學生能夠自主有效的完成教學任務。

      3分

      2、知識傳授

      現在老師想請一位同學上來示范,其同學們要好好的看看是如何制作出來的?

      教師指導學生示范。

      問:現在同學們知道如何制作了沒?

      教師巡視指導

      觀看并做好記錄填入導學案中。

      答:知道了。

      學生實踐“孫悟空變魚”動畫

      讓學生了解所學的知識及要點。

      0分

      展示動畫。

      根據效果及導學案的要求,制作形狀補間動畫

      檢驗學生對所學的掌握程度并對存在的問題及時指導同時檢測學生對知識的運用能力。

      3提問與作答

      在同學問的制作過程中老師發(fā)現了一些問題現在與同學們共同探討一下如何解決

      答:展示錯誤的操作。

      學生觀看查找,并指出

      引導學生對所學的知識大多數同學常出現的問題指出、講解以便鞏固所學的知識。

      4分

      4、合作探究

      教師巡視指導

      各組根據導學案的要求制作作品

      激發(fā)學生合作探究能力,進一步提高所學的知識。

      0分

      、作品欣賞

      教師展示各組選取的flash作品

      學生欣賞、體會如何制作。

      加強學生分析問題、解決問題的能力同時樹立學生學習信心。

      6、堂小結

      引導學生小結

      形狀補間制作方法

      小結

      形狀補間制作方法

      鞏固所學的知識。

      3分

      7、后要求

      展示蠟光祈福動畫的效果圖,讓學生回去好好思考,如何制作蠟光祈福動出來的!

      學生對問題后的思考。

      培養(yǎng)學生的思考和實踐能力

      2分

      七、板書設計

      八、教學效果分析

      根據效果圖,培養(yǎng)學生的實踐能力的同時采用導學案的形式充分發(fā)揮學生的自主學習性。結合導學案讓學生更好的掌握所學的知識,使之激發(fā)學生的興趣和知識的應用能力。通過小組合作的形式讓學生學會合作意識的同時同時培養(yǎng)學生的愛國情懷!

      第四篇:Flash動畫制作教學設計

      Flash動畫制作教學設計

      一、教學內容分析:

      利用多媒體交流信息時,除了文字、聲音和圖像外,還經常用到動畫信息,我們已經感受過動畫在描述動態(tài)事物時的生動、形象和真實,本課內容是計算機動畫制作的總結課,讓學生了解 Flash 動畫制作的原理,體會并理解 Flash 中的幾種動畫區(qū)別及制作的過程,突出 Flash 動畫制作的過程,教學中培養(yǎng)學生的動手能力和創(chuàng)新意識,同時增強學生的信息素養(yǎng)。

      二、學習對象分析:

      經過信息技術的學習,學生對信息技術產生了興趣,同時也對flash有了一定的操作基礎,并且產生了濃厚的興趣,本節(jié)課可以提高要求,讓學生能靈活運用Flash制作動畫。

      三、教學目標:

      (一)知識與技能:

      1.了解動畫基本原理;

      2.掌握Flash動畫制作的步驟和方法; 3.嘗試制作交互式動畫作品。

      (二)過程與方法:

      1.理解動畫原理和制作過程后,能根據自己的意識,創(chuàng)作自己的新作品 2.學會把已經掌握的知識與技能當做學習工具,幫助自己學習新的知識和新的技能。

      (三)情感、態(tài)度與價值觀:

      追求完美的媒體技術,融合個人審美情感,增強自身的學習態(tài)度,培養(yǎng)對Flash動畫制作的興趣和探究欲望。

      四、教學重點:

      掌握Flash動畫制作的步驟和方法。

      五、教學難點:

      靈活運Flash制作動畫。

      六、教學方法及策略: 采用任務驅動模式教學,教師啟發(fā)式講授原理部分,學生自主探究,上機演練,最后通過討論分析、歸納總結各類動畫的制作方法。

      七、教學過程:

      (一)導入:

      Flash 是一種矢量圖形編輯和交互動畫創(chuàng)作的工具軟件,主要應用于網頁動

      畫制作、教學課件、廣告創(chuàng)意等。Flash作品更是網絡動畫作品的主流。

      (二)新課: 1.基礎知識

      1.1 動畫原理

      光的影像一旦在視網膜上形成,視覺將會對該光像的感覺維持0.05至0.2秒的暫留時間,這種現象被稱為“視覺暫留”現象。動畫原理便以人眼的“視覺暫留”特性為基礎,通過快速更換靜態(tài)圖像,利用“視覺暫留”特性而在大腦中形成圖像內容連續(xù)運動的感覺。計算機動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,只是計算機能夠自動生成中間幀。

      1.2 傳統(tǒng)動畫制作

      傳統(tǒng)動畫是由美術動畫電影傳統(tǒng)的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,即人眼的視覺暫留現象,將一張張逐漸變化的并能清楚地反映一個連續(xù)動態(tài)過程的靜止畫面,經過攝像機逐張逐幀地拍攝編輯,再通過電視的播放系統(tǒng),使之在屏幕上活動起來。

      傳統(tǒng)動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關鍵及轉折部分先設計出來,也就是要先畫出原畫,根據原畫再畫出中間畫,即動畫,然后還需要經過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。

      1.3 電腦動畫制作

      電腦動畫制作過程,是設計師通過計算機設計角色造型,由動畫師按照劇情繪制出若干幅靜態(tài)的關鍵性動作圖像畫面,然后由計算機按照一定的不差規(guī)格自動生成其余畫面,再利用動畫生成動畫作品的一個過程。

      1.4 動畫基本概念

      1.時間軸

      時間軸是編輯、加工動畫的流水線,其最重要的成分是幀、圖層和播放頭。2.幀

      時間軸上的小格子就是幀,它是構成動畫作品的基本單位。關鍵幀:實心圓圈的方格(按F6鍵可插入關鍵幀)??瞻钻P鍵幀:空心圓圈的方格。3.圖層

      可理解為多張透明的幻燈片按一定的順序疊放在一起。

      4.舞臺

      Flash窗口中間的白色區(qū)域叫做“舞臺(Stage)”。

      舞臺是對動畫中的對象進行繪制、修改的場所,也是觀看作品的場所。通常只有處于舞臺上的對象才能在動畫播放時顯示出來。

      5.工作區(qū)

      舞臺及周圍的灰色區(qū)域叫做工作區(qū)。

      6.元件

      是以重復利用為目的制作出的對象,它可以是Flash動畫中一個獨立元素,也可以是組件,包括文字、圖形、按鈕、影片剪輯等。

      7.庫(Library)

      可以被認為是存儲元件的文件夾。在庫中存儲的元件無論何時都可以被調用。

      8.影片(Movie)

      就是一個完整的動畫作品,它可以包括一個或多個場景的動畫。

      9.場景(Scene)

      源于戲劇和電影,原指舞臺布景構成的一個場面或環(huán)境。Flash中的場景指的就是一段動畫。場景是組成影片的單元。

      1.5 用Flash制作動畫

      活動1:使用Flash編輯GIF動畫

      創(chuàng)建新文檔,選擇“文件-導入-導入到舞臺”,導入在網上搜索的GIF動畫。時間軸上會出現GIF動畫的幀序列。

      使用工具箱中的“選擇工具”、“文本工具”編輯、修改動畫。

      活動2:制作“種子發(fā)芽”的逐幀動畫

      新建Flash文檔,選擇“插入-時間軸-空白關鍵幀”插入12個空白關鍵幀。

      1:繪制圖形

      單擊時間軸的第1幀,使用“鉛筆工具”畫出種子的輪廓,并為種子填充顏色。

      選擇空白關鍵幀,分別繪制各個萌芽階段的“種子”圖形。2:播放測試

      按下Ctrl+Enter鍵,測試動畫的播放效果,完畢后回到動畫編輯窗口。修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。3:保存與發(fā)布 選擇“文件-導出-導出影片(Export Movie)”,在“保存類型”中選擇“Flash影片(*.swf)”,將動畫導出為SWF格式的文件。雙擊該文件,可以直接播放。這種格式的文件不能用Flash直接編輯。

      選擇“文件-保存”,將文件保存成FLA格式,這種格式的文件是Flash工程文件,能直接編輯。通常制作的動畫除了發(fā)布為SWF格式為,還需要另外保存一份FLA格式文件。

      活動3:制作“倒計時”動畫

      制作“倒計時”動畫,由“9”變到“0”,共需10個靜態(tài)的動畫,即10幀,每一幀一個數字。

      新建Flash文檔,輸入數字“9”,并在屬性面板中設置文字相關屬性。選中第1幀,選擇“窗口-設計面版-對齊”,選擇“水平居中對齊”和“垂直居中對齊”,使字符“9”處于舞臺的正中間。

      選中第2幀,插入空白關鍵幀,輸入數字“8”。按照同樣的方法,分別制作另外字符的幀。

      播放測試并保存作品。

      (三)討論:

      活動2中修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。活動3中怎么改變倒計時的顯示位置。

      (四)作業(yè):

      1.自己動手制作倒計時。

      2.自己完成種子發(fā)芽的過程。

      八、教學反思:

      本堂課內容理論較少,重點在于掌握圖層的基本操作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優(yōu)秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

      第五篇:《制作Flash動畫》教學設計

      《制作Flash動畫》教學設計

      [教材分析] 《制作Flash動畫》是海南出版社與三環(huán)出版社聯合出版的海南省教育研究培訓院編制的八年級上冊第二章第三節(jié)的內容。所用工具軟件為FlashMX。在此之前,學生已經學習了動畫的基本原理及制作軟件,并學會利用GIF Animator軟件制作簡單的GIF動畫。

      [教學目標分析] 1.知識目標

      ⑴啟動并認識Flash8的操作界面;

      ⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的Flash動畫。2.能力目標

      ⑴學會使用Flash工具箱繪制動畫的基本元素; ⑵培養(yǎng)學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標

      ⑴讓學生通過欣賞優(yōu)秀作品,激發(fā)良好的創(chuàng)作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養(yǎng)學生從整體到局部,再到整體的系統(tǒng)認識事物的習慣和能力。

      [教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。

      難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節(jié)課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的Flash動畫。

      演示法:給學生演示本節(jié)課的知識要點。[學生分析] 本節(jié)課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對FLASH動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習FLASH圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。

      [教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創(chuàng)建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學生學習Flash動畫制作的求知欲。

      [教學過程]

      一、導入

      欣賞兩段經典FLASH動畫:⑴簡單愛MV⑵小小系列武打動畫。[設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發(fā)他們的創(chuàng)作欲望,第二段動畫則點燃學生創(chuàng)作的熱情,調動他們的興趣。

      二、新授

      ⑴啟動FLASH8軟件。

      在學習FLASH軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹FLASH界面

      通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸

      包括“時間線”和“圖層控制區(qū)”兩部分?!皶r間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。

      2.舞臺

      此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。

      3.工具欄

      和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板

      這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸FLASH,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受FLASH軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。

      ⑶動畫的制作過程

      師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。

      師:其實FLASH動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟:

      1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;

      2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;

      4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創(chuàng)建補間動畫; 6.最后測試動畫。

      [設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。

      ⑷布置任務

      基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。

      提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。[設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續(xù)完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。

      ⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣? 補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。

      2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據所學知識自行設計一個動畫。

      [設計意圖]讓學生自主探索學習FLASH動畫,開發(fā)他們的想象力與創(chuàng)造力,拓展學生的知識面。

      ⑺自由練習。⑻展示學生作品。

      [設計意圖]給學生展示一部分優(yōu)秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創(chuàng)作出更多的作品。

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