第一篇:電子商務畢業(yè)論文要求
青島大學信息工程學院
電子商務(自考)專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(論文)基本規(guī)范要求
畢業(yè)設(shè)計(論文)是教學計劃的重要組成部分,是學生在校學習的最后階段,是學習深化和提高的重要過程;是學生運用已學過知識的一次全面總結(jié)和綜合訓練,對全面提高教學質(zhì)量具有重要意義。為加強畢業(yè)設(shè)計(論文)工作的規(guī)范化管理,根據(jù)《青島大學畢業(yè)設(shè)計(論文)工作管理條例》的基本要求,結(jié)合我院自考實際情況,將電子商務專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(論文)基本規(guī)范要求表述如下:
1基本規(guī)范要求的內(nèi)容
1.1畢業(yè)設(shè)計(論文)文本結(jié)構(gòu)組成畢業(yè)設(shè)計(論文)有7個部分組成:①畢業(yè)設(shè)計(論文)封面;②標題;③中文摘要;④目錄;⑤正文;⑥謝辭;⑦參考文獻;
1.2畢業(yè)設(shè)計(論文)結(jié)構(gòu)規(guī)范
1.2.1畢業(yè)設(shè)計(論文)封面
封面按學校規(guī)定的格式填寫,包括設(shè)計(論文)題目、作者姓名、學科專業(yè)、準考證號等內(nèi)容。
1.2.2 標題
標題要求以最恰當、最簡明的詞語反映論文中最重要的特定內(nèi)容的邏輯組合,最到文、題貼切。題名中不使用非規(guī)范的縮略詞、符號、代號和公式,通常不采用問話的方式。標題所用的每一詞語必須考慮到有助于選擇關(guān)鍵詞和編制題錄、索引等二次文獻可以檢索的特定使用信息。
標題的中文字數(shù)一般不超過20個字,中文標題應一致,居中編排格式。
1.2.3中文摘要及關(guān)鍵詞
摘要是畢業(yè)設(shè)計(論文)的內(nèi)容不加注釋和評論的簡短陳述。摘要主要是說明研究工作的目的、方法、結(jié)果和結(jié)論。摘要應具有獨立性和自含性,即不閱讀畢業(yè)設(shè)計(論文),就能獲得必要的信息,供讀者確定有無必要閱讀全文。摘要中應用第三人稱的方法記述論文的性質(zhì)和主題,不使用“本文”、“作者”等作為主語,應采用“對…進行了研究”、“報告了…現(xiàn)狀”、“進行了…調(diào)查”等表達方式。排除在本學科領(lǐng)域已成為常識的內(nèi)容,不得重復題名中已有的信息。書寫要合乎邏輯關(guān)系,盡量同正文的文體保持一致。結(jié)構(gòu)要嚴謹,表達要簡明,語義要確切,一般不再分段落。商品名需要時應加注學名。對某些縮略語、簡稱、代號等,除了相鄰專業(yè)的讀者也能清楚理解的以外,在首次出現(xiàn)處必須加以說明。摘要中通常不用圖表、化學結(jié)構(gòu)式以及非公知公用的符號和術(shù)語。
畢業(yè)設(shè)計(論文)的摘要包含中文摘要。中文摘要字數(shù)為300字以內(nèi)。
關(guān)鍵詞(Keywords)是為了文獻標引,從《漢語主題詞表》或論文中選取出來,用以表示全文主題內(nèi)容信息的單詞或術(shù)語。關(guān)鍵詞不宜用非通用的代號和分子式。
關(guān)鍵詞的個數(shù)為3-8個。關(guān)鍵詞的排序,通常應按研究的對象、性質(zhì)(問題)和采取的手段排序,關(guān)鍵詞后面不加冒號,兩詞之間應留出一個漢字的空間,不加任何標點符號。
關(guān)鍵詞應另起一行,排在摘要的左下方。中外文關(guān)鍵詞應一一對應。
1.2.4目錄
目錄由畢業(yè)設(shè)計(論文)各部分內(nèi)容的順序號、名稱和頁碼組成,另頁排在“摘要”之后。目錄應該用“????”連接名稱與頁碼。
1.2.5正文
畢業(yè)設(shè)計(論文)的正文包括前言(引言)、正文、結(jié)論三個部分。
正文內(nèi)容序號為:1;1.1;1.1.1;1.1.1.1。
畢業(yè)設(shè)計(論文)的字數(shù)為:1.2萬字
1.2.5.1前言(引言)
前言(引言)主要說明研究工作的目的、范圍,對前人工作的評述以及理論分析、研究設(shè)想、研究方法和實驗設(shè)計,預期結(jié)果和意義等。該部分應有一定量的文字敘述。
1.2.5.2正文
正文是畢業(yè)設(shè)計(論文)的核心部分,占據(jù)主要篇幅。其內(nèi)容可包括:調(diào)查對象、實驗和觀測方法、儀器設(shè)備、材料、原材料、實驗和觀察結(jié)果、計算方法和編程原理、數(shù)據(jù)資料、圖表、形成的論點和導出的結(jié)論等。
選題背景。說明本設(shè)計(論文)課題的來源、目的、意義,應解決的主要問題,應達到的技術(shù)要求;簡述本課題在國內(nèi)外發(fā)展概況及存在的問題,本設(shè)計(論文)的指導思想。
方案論證。說明設(shè)計原理并進行方案選擇,闡明為什么要選擇這個方案(包括各種方案的分析、比較)以及所采用方案的特點。
過程論述。作者對自己研究工作的詳細表述。要求論理正確、論據(jù)確鑿、邏輯性強、層次分明、表達確切。
結(jié)果分析。對研究過程中所獲得的主要數(shù)據(jù)、現(xiàn)象進行定性或定量分析。
正文中的圖、表按下述要求處理:
圖。正文中的圖主要包括曲線圖、構(gòu)造圖、示意圖、圖解、框圖、流程圖、記錄圖、布置圖、照片、圖版等。
圖要有圖號及簡短的確切的題名,圖號按章序編號,并居中置于圖下。要先見文后見圖。圖在正文中不能跨節(jié)排列。
圖紙要求圖面整潔,布局合理,線條粗細均勻,圓弧連接光滑,尺寸標注規(guī)范,文字注釋必須使用工程字書寫。提倡使用計算機繪圖。
曲線圖要求所有曲線、不準徒手畫,必須按國家規(guī)定標準或工程要求,采用計算機或手工繪制。
表。表的編排一般是內(nèi)容和測試項目由左向右橫讀,數(shù)據(jù)依序豎排。要由表號、表名及必要的說明,居中置于表的上方,表中文字符號的字體應比正文小一號。
1.2.5.3結(jié)論
結(jié)論是文章最終的、總體的結(jié)論,對整個研究工作進行歸納和綜合,結(jié)論應當準確、完整、明確、精練。如不可能導出應有的結(jié)論,也可以沒有結(jié)論而進行必要的討論。闡述本課題研究中存在的問題及進一步開展研究的見解和建議。
1.2.6謝辭(致謝)
謝辭(致謝)是對給予各類資助、指導、和協(xié)助完成科研工作,以及提供各種條件的單位和個人表示的感謝。謝辭應實事求是。
1.2.7參考文獻
文后參考文獻,是論文的重要組成部分。所列出的文獻,應當是作者親自閱讀或引用過的,不應轉(zhuǎn)錄他人文后的文獻。在寫資料出處時一定要親自核實,不要出現(xiàn)任何差錯。指導者與評閱者應進行核實查對,以保證其真實可靠。所引用的文獻,應是公開出版的刊物,內(nèi)部刊物一般不引用。
參考文獻的著錄,按著錄/題名/出版事項順序排列:
期刊——著者,題名,期刊名稱,出版年,卷號(期號),起始頁碼。
書籍——著者,書名,版次(第一版不標注),出版地,出版者,出版年,起始頁碼。
畢業(yè)設(shè)計(論文)所列參考文獻原則上不少于15篇(冊)。
為了材料的完整性,編入正文有顯過繁,而又能比正文提供更多的信息、研究 2畢業(yè)設(shè)計(論文)打印格式
2.1打印及紙張
畢業(yè)設(shè)計(論文)原則上采用計算機打印。使用A4規(guī)格的紙張,邊距規(guī)定如下:
上邊距2.5cm,左右邊距及下邊距2cm.。
2.2字號及字體
論文題目???????????黑體二號
“摘要”字樣?????????黑體三號
摘要正文???????????宋體小四
關(guān)鍵詞????????????宋體小四
論文正文
第一層次的題序和標題???黑體三號
第二層次的題序和標題???黑體小三
第二層次的題序和標題???黑體四號
第四層次正文???????宋(楷)體小四;英文用新羅馬12號頁碼???????????五號居中
2.3論文頁面設(shè)置時注意裝訂線的位置。;論文裝訂在論文封面上邊。
第二篇:電子商務專業(yè)畢業(yè)論文要求
電子商務專業(yè)畢業(yè)論文要求
畢業(yè)論文是電子商務專業(yè)本科教學的重要內(nèi)容。根據(jù)電子商務專業(yè)畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)論文選題的實際情況,為加強這一工作環(huán)節(jié)的管理,規(guī)范畢業(yè)論文寫作,提高畢業(yè)論文質(zhì)量,特制定本要求
一、畢業(yè)論文結(jié)構(gòu)要求
畢業(yè)論文主要結(jié)構(gòu)包括以下內(nèi)容(按順序):封面、目錄、中文摘要、中文關(guān)鍵詞、英文摘要、英文關(guān)鍵詞、正文、參考文獻
二、畢業(yè)論文正文要求
畢業(yè)論文的正文應該圍繞選題方向進行某一問題的深入分析和論證。正文應包括以下幾個組成部分
1、引言或緒論。引言或緒論部分主要提出研究的問題,說明畢業(yè)論文選題的原因、意義、作用等
2、文獻綜述或國內(nèi)外現(xiàn)狀分析。該部分應以畢業(yè)設(shè)計環(huán)節(jié)中文獻綜述的寫作為基礎(chǔ)。根據(jù)選題廣泛收集相關(guān)文獻資料,總結(jié)并深入分析國內(nèi)外針對該問題的研究與應用現(xiàn)狀,并闡述自己對于研究與應用現(xiàn)狀的觀點與看法。文獻綜述中所使用他人文獻中對于名詞術(shù)語的解釋、數(shù)據(jù)、圖表、觀點、結(jié)論等應進行引用標注。
3、研究主要內(nèi)容。根據(jù)選題方向,在文獻綜述或國內(nèi)外研究與應用現(xiàn)狀分析的基礎(chǔ)上,深入分析該問題,設(shè)計解決該問題的途徑或手段,應用科學的研究方法逐一論證解決方案的相關(guān)內(nèi)容。畢業(yè)論文的研究內(nèi)容必須包括以下研究方法的一種或幾種
數(shù)據(jù)分析方法:數(shù)據(jù)收集、統(tǒng)計分析等
案例分析方法:對實際企業(yè)問題的調(diào)查分析等
建模分析方法:數(shù)學模型或邏輯模型的建立、分析或模擬、求解等 應用上述研究方法,條理分明、語言流暢、結(jié)構(gòu)嚴謹?shù)仃U述自己對于該
選題的方案設(shè)計和分析結(jié)果。
4、結(jié)論。結(jié)論部分應簡明扼要地總結(jié)自己對于該問題的主要觀點與解決方案,闡述自己論文的主要創(chuàng)新點。
5、參考文獻。在畢業(yè)論文寫作過程中參閱引用過的文章、著作、網(wǎng)絡資料等應按照論文中的引用順序逐一列出,格式按照學校對于畢業(yè)論文中參考文獻的要求執(zhí)行。
第三篇:電子商務畢業(yè)論文寫作要求(共)
電子商務畢業(yè)論文寫作要求
蔡惠(2007年11月12日)
1、選題必須結(jié)合電子商務專業(yè)特點,最好結(jié)合具體案例論述。避免題目大而空。
題目參考:
PDA在移動電子商務中的應用
把電子商務引入圖書營銷
電子商務課稅研究的國際動向與借鑒
電子商務時代網(wǎng)絡營銷的變遷
電子商務的發(fā)展創(chuàng)新與環(huán)境構(gòu)筑
電子商務的相關(guān)問題與對策分析
電子商務安全協(xié)議的特征及企業(yè)對策
電子商務對商品價格的影響
電子商務對渠道的影響
電子商務模式分析及展望
電子商務環(huán)境下的供應鏈管理
電子商務對工業(yè)企業(yè)的影響.電子商務時代的新型市場結(jié)構(gòu)
電子商務對現(xiàn)代企業(yè)管理的影響.電子商務的交易費用基礎(chǔ)和發(fā)展障礙
電子商務的安全性和SET技術(shù).數(shù)字簽名及其在電子商務中的應用.汽車企業(yè)電子商務實施淺析
XXX電子商務站點案例研究鄉(xiāng)鎮(zhèn)企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)電子商務初步
應用電子商務方式拓展家用電器國際市場
在社區(qū)型電子商務中應用客戶關(guān)系管理的研究
2、寫作題目要求在15字以內(nèi),摘要在300字以上,論文在3000字以上。
3、寫作時建議收集同類型的文章七到八篇以上,將其綜合提練后,再增加自己的觀點形成一篇論文。如發(fā)現(xiàn)原樣照搬的文章,一律退回重寫。、4、寫作論文的一般結(jié)構(gòu)如下:
(1)第一部分提出問題(一般1-2段即可)
(2)第二部分分析問題
(3)第三部分提出解決問題的方法
5、在引用別人文章的數(shù)據(jù)時,請注意數(shù)據(jù)的時效性,最好采用近兩年的數(shù)據(jù)進
行說明,避免出現(xiàn)四年以前的數(shù)據(jù)作說明。
第四篇:電子商務畢業(yè)論文
目錄
內(nèi)容提要??????????????????????1
一、現(xiàn)在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展???????????2
二、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析???????????3
(一)、游戲開發(fā)商??????????????????.3
(二)、游戲運營商??????????????????3
(三)、游戲軟件分銷商????????????????4
三、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析??????????4
(一)、我國當前網(wǎng)絡游戲運營商主要贏利模式及存在的題目..4
(二)、網(wǎng)絡游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新?????????6
四、個人見解????????????????????7 參考文獻???????????????????????7
論中國網(wǎng)游贏利模式的研究、創(chuàng)新
內(nèi)容提要:網(wǎng)絡游戲是一個新興產(chǎn)業(yè),在我國從2000年開始發(fā)展以來,就一直高速增長。中國網(wǎng)絡游戲運營商在這一行業(yè)中往往還是通過代理國外網(wǎng)絡游戲的方式來獲取微薄利潤,但是中國網(wǎng)游的研發(fā)也在飛速發(fā)展當中。如何建立多樣化的贏利模式,增強企業(yè)的競爭力成為了目前我國游戲運營商一直思考的題目。研究我國網(wǎng)絡游戲運營商的贏利模式有必要從我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)出發(fā),根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢發(fā)掘網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中隱躲的利潤區(qū),設(shè)計出富有競爭力的贏利模式,實現(xiàn)企業(yè)與市場的價值匹配成為了中國游戲運營商奪取這場戰(zhàn)爭勝利的關(guān)鍵。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲;產(chǎn)業(yè)鏈;贏利模式
一、現(xiàn)在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
中國網(wǎng)游從2000年起開始,近兩年發(fā)展勢頭尤為迅猛。網(wǎng)游玩家激增,網(wǎng)游收入不斷飆升;2008年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%;付費網(wǎng)絡游戲用戶達到3042萬,比2007年增加了36.0%;網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元,比2007年整張了76.6%;中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元,比2007年增長了60.0%,占中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的59.9%,并有總計15家中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款游戲產(chǎn)品呢進入海外市場,實際銷售收入為7074萬美元,比2007年增長了28.6%。
根據(jù)《2009年中國網(wǎng)絡游戲市場研究報告》,2008年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2,相比2006年得60%和2007年77.7%市場增長率,2008市場增長趨于平緩。未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,預計在2012年前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2012年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到686億元。
由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進的模式,網(wǎng)絡游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā),一直是被眾多國外廠商所把持。而中國網(wǎng)絡游戲運營商只能通過代理運營游戲來獲取微薄利潤。但是中國網(wǎng)游近幾年也得到了飛速的發(fā)展。如:九城的《名將三
國》開發(fā)了三年,在2010年1月8日正式公測了。雖然比不上韓國的《地下城與勇士》那么火,但是也深受很多網(wǎng)民的喜愛。還有蝸牛公司所開發(fā)的3D武俠動作網(wǎng)游——《九陰真經(jīng)》。這部網(wǎng)游雖然跳票有點厲害,但也算得上是中國網(wǎng)游史上的一個杰作。
二、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡狀系統(tǒng)。我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進進了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
(一)、游戲開發(fā)商
游戲軟件開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,是游戲知識產(chǎn)權(quán)的擁有者。通過將知識產(chǎn)權(quán)的部分權(quán)益出讓給運營商獲得豐厚的版稅收進,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于主動地位。目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過了總市場份額的 90%。
(二)、游戲運營商
從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中可以明顯看出,其中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是游戲運營商。由于它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益團體通向客戶的“路由器網(wǎng)絡”,游戲需要不中斷提供服務,運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都和它發(fā)生互動關(guān)系,它需要直接面向互聯(lián)網(wǎng)服務提供商、游戲開發(fā)商、游戲分銷商和終極玩家等。然而由于沒有自主知識產(chǎn)權(quán),運營商的發(fā)展要受上游開發(fā)商制約。
(三)、游戲軟件分銷商
游戲分銷商主要負責游戲銷售。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網(wǎng)站、報刊亭、網(wǎng)吧等。其中網(wǎng)吧主要負責游戲充值卡銷售、向游戲玩家提供服務、配合游戲運營商的地面推廣等。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為消費網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品最集中的場所,與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度日益緊密。
三、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析
(一)、我國當前網(wǎng)絡游戲運營商主要贏利模式及存在的題目
1、虛擬點卡
這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點
卡是玩家購買游戲點數(shù),然后將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大,但玩家輕易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進行消費,它可以確保商家收進穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。
2、增值業(yè)務
(1)、是當前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型, 角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲 虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費運營的方式,目前在韓國等一些網(wǎng)絡游戲較為發(fā)達的國家已經(jīng)占據(jù)了市場的主導地位,在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的上風在于,它主要依靠優(yōu)質(zhì)客戶獲得收進。所謂“免費”并非完全免費,網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”,靠增值服務收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家假如不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。
(2)、然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下,游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越
短視,為了搶占市場,紛紛壓縮游戲開發(fā)時間,導致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回回之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設(shè)計中會傾向收費玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動就能購買到虛擬財產(chǎn),將會破壞虛擬游戲的平衡性,導致玩家的流失,游戲市場生命周期的縮短。最后在免費網(wǎng)絡游戲里,所有行為都是圍繞著升級和金錢,在這種氛圍主導下的游戲里,是與非已經(jīng)沒有界限。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡游戲《征途》,就是營造出一個惡意PK的環(huán)境,鼓勵玩家肆意殺人和搶劫生財。
3、VIP服務。
收用度戶通過支付一定的會費,可以獲得運營商提供的特定增值服務。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過分銷渠道、市場宣傳、代理用度等數(shù)次截流,實際利潤率并不高。
4、合作分成。
與電信部分合作,將游戲服務費與電信的互聯(lián)網(wǎng)接進費(上網(wǎng)費)***在一起,與電信達成接進費分成協(xié)議,但對運營商的用戶規(guī)模提出了要求。
(二)、網(wǎng)絡游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新。
伴隨著我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,既有的贏利模式已暴露出不少缺陷,我國網(wǎng)絡游戲運營商需要不斷摸索,從當前的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展趨勢出發(fā),尋求多樣化的贏利模式。
1、植入式廣告。
植進式廣告是依托游戲本身娛樂本性帶來的黏性和互動性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨特性以及相應的游戲道具、場景或者任務而制定的廣告形式。植進式廣告具有目標受眾明確、正確度高的特點:我國游戲玩家數(shù)目龐大,主要集中在16-30年齡段,他們追求時尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費能力。同時植進式廣告還不受時空限制,投遞率高:一款成功的網(wǎng)絡游戲,每時每刻都有數(shù)以萬計的玩家進進,吸引大量的留意力和訪問量,并且植進式廣告跳出傳統(tǒng)廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛進玩家視野,很輕易的沖破玩家對于廣告的心理防線。在美國、日本等國家,植進式廣告收進占游戲產(chǎn)業(yè)整體收進的35%左右,而我國還不到3%,反映了植進式廣告巨大的市場潛力。2.游戲周邊商城
游戲周邊產(chǎn)品通常指游戲版權(quán)所有者開發(fā)的或者通過相關(guān)授權(quán)開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實物表現(xiàn)形式。游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)不但能夠為游戲運營商商帶來額外的市場價值,還能對玩家參與網(wǎng)絡游戲起到促進作用,進步玩家的經(jīng)濟轉(zhuǎn)換本錢,所謂相得益彰。通過向制造業(yè)、傳媒、動漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸可以使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤乘數(shù)效應,誕生多個利潤增長點。按國際通行標準,一個成熟游戲周邊市場的產(chǎn)值應該是游戲業(yè)本身產(chǎn)值的8-9倍,從這個角度來看,我國游戲周邊市場還處于起步階段,不過也正表明了游戲周邊產(chǎn)品市場存在巨大的利潤空間。
四、個人見解
現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲市場競爭越來越激烈,使得很多游戲商家都去用外界因素來吸引游戲玩家。如:美女代言人、婚姻系統(tǒng)、公測時間等等。但是游戲質(zhì)量卻一
直不能提上去。這樣只會讓游戲玩家感到暫時的新鮮,而不是長期的支持。
參考文獻
1.年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展前景咨詢報告,2009年-2012年。
2.17173獨家專訪:石海現(xiàn)場教你玩轉(zhuǎn)《九陰真經(jīng)》,2011年03月。3.766游戲網(wǎng)新聞名將三國公測時間1月8日傲視公測,2009年12月。4.電子商務畢業(yè)論文范文,2009年12月。
第五篇:電子商務畢業(yè)論文
目 錄
摘要 …………………………………………………………………(2)1 電子商務的概述 …………………………………………………(3)1.1電子商務的基本概念 ……………………………………………(3)1.2電子商務的產(chǎn)生與發(fā)展…………………………………………(.4)2 我國電子商務的發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策 …………………………(6)2.1我國電子商務的發(fā)展現(xiàn)狀 ………………………………………(6)2.2我國發(fā)展電子商務面臨的問題與對策 …………………………(7)3 我國電子商務的發(fā)展趨勢分析 …………………………………(10)3.1 縱深化分析 ……………………………………………………(10)3.2 個性化分析 ……………………………………………………(10)3.3 專業(yè)化趨勢 ……………………………………………………(10)3.4國際化趨勢 ……………………………………………………(11)3.5區(qū)域化優(yōu)勢 ……………………………………………………(11)3.6融合化趨勢 ……………………………………………………(11)4 我國電子商務的發(fā)展趨勢 ………………………………………(12)4.1 電子商務將與企業(yè)信息化逐步融合 …………………………(12)4.2 區(qū)域電子商務將漸入佳境 ……………………………………(13)4.3 電子商務與電子政務結(jié)合將引發(fā)新的商機 …………………(13)4.4 電子商務的外部環(huán)境將得到改善 ……………………………(14)參考文獻 ……………………………………………………………(18)
電子商務的概述
電子商務源于英文ELECTRONIC COMMERCE,簡寫為EC。顧名思義,其內(nèi)容包含兩方面,一是電子方式,二是商貿(mào)活動。一般來說是指利用電子信息網(wǎng)絡等電子化手段進行的商務活動,是指商務活動的電子化、網(wǎng)絡化。廣義而言,電子商務還包括政府機構(gòu)、企事業(yè)單位各種內(nèi)部業(yè)務的電子化。電子商務可被看作是一種現(xiàn)代化的商業(yè)和行政作業(yè)方法,這種方法通過改善產(chǎn)品和服務質(zhì)量、提高服務傳遞速度,滿足政府組織、廠商和消費者的降低成本的需求,并通過計算機網(wǎng)絡加快信息交流以支持決策。電子商務可以包括通過電子方式進行的各項社會活動。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子商務的內(nèi)涵和外延也在不斷充實和擴展,并不斷被賦予新的含義,開拓出更廣闊的應用空間。
1.1 電子商務的基本概念
電子商務,英文是Electronic Commerce,簡稱EC。電子商務通常是指是在全球各地廣泛的商業(yè)貿(mào)易活動中,在因特網(wǎng)開放的網(wǎng)絡環(huán)境下,基于瀏覽器/服務器應用方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿(mào)活動,實現(xiàn)消費者的網(wǎng)上購物、商戶之間的網(wǎng)上交易和在線電子支付以及各種商務活動、交易活動、金融活動和相關(guān)的綜合服務活動的一種新型的商業(yè)運營模式。“中國網(wǎng)絡營銷網(wǎng)” Tinlu相關(guān)文章指出,電子商務涵蓋的范圍很廣,一般可分為企業(yè)對企業(yè)(Business-to-Business),或企業(yè)對消費者(Business-to-Customer)兩種。另外還有消費者對消費者(Customer-to-Customer)這種大步增長的模式。隨著國內(nèi)Internet使用人數(shù)的增加,利用Internet進行網(wǎng)絡購物并以銀行卡付款的消費方式已漸流行,市場份額也在迅速增長,電子商務網(wǎng)站也層出不窮。電子商務最常見之安全機制有SSL及SET兩種。
SSL(安全套接層協(xié)議)SET(安全電子交易協(xié)議)電子商務的定義:
首先將電子商務劃分為廣義和狹義的電子商務。廣義的電子商務定義為,使用各種電子工具從事商務或活動。這些工具包括從初級的電報、電話、廣播、電視、傳真到計算機、計算機網(wǎng)絡,到NII(國家信息基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)-信息高速公路)、GII(全球信息基礎(chǔ)結(jié)構(gòu))和Internet等現(xiàn)代系統(tǒng)。而商務活動是從泛商品(實物與非實物,商品與非商品化的生產(chǎn)要素等等)的需求活動到泛商品的合理、合法的消費除去典型的生產(chǎn)過程后的所有活動。狹義電子商務定義為,主要利用
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