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      美術(shù)《迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      時(shí)間:2019-05-13 01:40:55下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:美術(shù)《迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      四年級(jí)美術(shù)《迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      課題:迷宮 領(lǐng)域:設(shè)計(jì).應(yīng)用 課時(shí):1課時(shí)

      一、教材分析

      迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進(jìn)去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課題的出發(fā)點(diǎn)是引導(dǎo)學(xué)生大膽想像與創(chuàng)造,運(yùn)用描繪、設(shè)計(jì)、制作等多種造型活動(dòng),表現(xiàn)出自己獨(dú)特的平面的或者立體的迷宮,借以釋放學(xué)生對(duì)奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿。

      本課題屬于設(shè)計(jì)·應(yīng)用領(lǐng)域,有兩個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)。一是平面作業(yè),設(shè)計(jì)一幅有趣的迷宮圖。二是立體作業(yè),嘗試用多種材料,運(yùn)用切挖、涂繪、插接、粘合等多種方法制作一個(gè)獨(dú)具個(gè)性的迷宮,并和同學(xué)一起玩一玩,看看誰(shuí)的制作更巧妙。

      二、教學(xué)目標(biāo)

      ◆能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與功用的關(guān)系,運(yùn)用多種造型方法表現(xiàn)出一個(gè)平面的或立體的迷宮。

      ◆收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點(diǎn)?!羰占喾N材料,掌握不同材料和工具的使用方法?!麴B(yǎng)成有序地制作的習(xí)慣,培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。

      三、教學(xué)重難點(diǎn)

      重點(diǎn):運(yùn)用多種造型方法表現(xiàn)出一個(gè)立體的迷宮。難點(diǎn):收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

      四、教學(xué)準(zhǔn)備

      各種紙箱、水彩筆、彩紙、工具刀等

      五、教學(xué)過程

      1、談話導(dǎo)入

      學(xué)生說一說對(duì)迷宮的了解:

      師:同學(xué)們,你們見過迷宮么?誰(shuí)愿意向大家說一說你對(duì)迷宮有哪些了解? 知道多少就說多少。

      學(xué)生自由發(fā)言,談一談自己對(duì)迷宮的了解。

      2、了解迷宮

      (1)結(jié)合課件,介紹迷宮的起源:

      迷宮起源于古希臘,這就是古希臘最早的迷宮——米諾斯迷宮。這是歐洲最早最著名的迷宮——漢普頓迷宮,位于英國(guó)倫敦。

      欣賞各種迷宮:麥田迷宮、鏡子迷宮、向日葵迷宮、氣球迷宮、萬花陣迷宮、水上迷宮、紫杉樹迷宮、樹籬迷宮等。

      (2)古今中外迷宮的發(fā)展和演變:

      舉世聞名的萬園之園——我國(guó)的圓明園是一座氣勢(shì)恢宏的皇家園林,它也 是一座龐大的迷宮。這是它的遺址公園結(jié)構(gòu)圖。這是圓明園的廢墟一角,多么典型的迷宮結(jié)構(gòu)。這是當(dāng)年外國(guó)人拍攝到的圓明園觀水法的實(shí)景照片,氣勢(shì)磅礴,巧奪天工。

      人們?yōu)槭裁匆藿詫m呢?據(jù)說修建迷宮最初是為了藏寶。傳說金字塔中 藏有珍寶,這就是古埃及金字塔,為了防盜,里面就建成了迷宮結(jié)構(gòu),這就是古埃及金字塔的內(nèi)部結(jié)構(gòu)圖,實(shí)際上里面比這可復(fù)雜多了。

      再后來,人們把迷宮移植到紙上,使它成為了一種紙上游戲。有研究表明,經(jīng)常玩迷宮游戲可以提高專注力,增強(qiáng)邏輯思維能力,對(duì)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)很有幫助!

      3、玩玩迷宮

      每組同一種迷宮, 游戲比賽。

      4、破解迷宮

      (1)認(rèn)識(shí)簡(jiǎn)單的迷宮圖,展示各組迷宮圖,你從迷宮圖上看出了什么?有什么規(guī)律?(起點(diǎn)、終點(diǎn)、一條正確的線路)

      (2)教師小結(jié) a先定起點(diǎn)和終點(diǎn),b單線畫正確通道 c單線添畫迷惑人的錯(cuò)路 d將道路改為雙線

      (3)學(xué)生練習(xí)

      5、立體迷宮

      (1)教師展示立體迷宮,學(xué)生走一走,說說感受。(2)討論交流立體的迷宮是怎樣做的?

      a構(gòu)思主題,啟發(fā)學(xué)生想像能形成一定路線、與空間位移相聯(lián)系的內(nèi)容作為主題,如:螞蟻找家。

      b用鉛筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。

      c在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。d將所有單線修改為雙線。

      e在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。f添畫相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。g給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對(duì)比。(3)展示其他材料和方法制作的迷宮

      6、創(chuàng)作迷宮

      7、展示學(xué)生迷宮作品,小組間互相走一走、玩一玩。

      8、小結(jié)

      其實(shí)人生就像走迷宮,在漫長(zhǎng)的人生中,每個(gè)人都會(huì)遇到許多交叉口、死胡同,我們要靠智慧用心走好人生之路。希望今天這節(jié)課能讓大家有所收獲,得到一些啟迪。

      第二篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)

      走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)

      教學(xué)目標(biāo)

      1、能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與功用的關(guān)系。

      2、收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點(diǎn)。

      3、培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。

      教學(xué)重難點(diǎn)

      重點(diǎn):運(yùn)用多種造型方法表現(xiàn)出一個(gè)平面的或立體的迷宮。

      難點(diǎn):收集多種材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

      教學(xué)過程

      (一)、組織教學(xué):檢查學(xué)生學(xué)習(xí)用品。

      (二)、體驗(yàn)迷宮的玩法

      1.教師試玩迷宮圖。

      2.學(xué)生試玩迷宮游戲。

      3.請(qǐng)走得最快的同桌上來演示走法。

      (三)、了解迷宮的相關(guān)知識(shí)

      介紹傳說中最古老的迷宮建筑:米諾斯王宮。

      (四)、分解迷宮圖的設(shè)計(jì)方法

      1.提問:大家想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)迷宮圖呢?

      2.比較老師和同學(xué)各自玩的迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

      3.學(xué)生討論設(shè)計(jì)迷宮圖:

      4.觀看兩張迷宮,談?wù)勥@些迷宮的獨(dú)特之處。

      (1)道路迂回曲折,讓人迷惑。

      (2)配有有趣的圖形、景物。如:秋千、索道。

      (五)、學(xué)生作業(yè):

      設(shè)計(jì)一個(gè)有意境、有趣味的迷宮圖,和同學(xué)一起玩一玩。

      (六)、評(píng)析作品 拓展知識(shí)

      1.談?wù)勛约涸O(shè)計(jì)的迷宮,參與作品的自評(píng)、互評(píng)。

      2.欣賞德國(guó)的大型向日葵迷宮,體會(huì)藝術(shù)與生活的關(guān)系。

      第三篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      黃圩中心小學(xué)

      付長(zhǎng)亮

      一、學(xué)情分析

      本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。

      二、教材分析

      《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

      三、教學(xué)目標(biāo)

      知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

      過程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過程。

      情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。

      行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

      四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)

      重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

      難點(diǎn):根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

      五、教學(xué)策略與教學(xué)手段

      本課采用“問題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問題。

      六、教學(xué)過程

      (一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:

      同學(xué)們看過《貓和老鼠》動(dòng)畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1

      一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

      你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過迷宮抓老鼠的游戲?。磕俏覀兘裉炀蛠韺W(xué)習(xí)這個(gè)!

      設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。

      (二)分析游戲,討論流程

      這節(jié)課我們就來自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書:流程圖)

      師:我們寫作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。

      講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設(shè)疑做鋪墊。

      (三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)

      1、搭建舞臺(tái)和角色

      師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說一說,有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?

      生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。

      師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式

      “繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。

      師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。

      師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方

      新增角色,也有三種方法。

      操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。

      活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)

      ①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

      ②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

      腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走

      ①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

      到腳本區(qū)。

      ②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。

      ③、繼續(xù)拖動(dòng)

      到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

      思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

      (3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:

      (1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的

      (3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫好的腳本里

      小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

      活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷

      (1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個(gè)句子。

      說一說:如果明天下雨,就不去公園了。

      如果小貓碰到

      障礙,就

      向后退

      如果小貓碰到

      老鼠,就

      說抓到你了!”。(課件出示)

      (2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

      小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說:“小貓學(xué)會(huì)判斷了”?!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷?!皞蓽y(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

      (5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。

      結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說的順序一模一樣??!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說所想用控件表達(dá)出來,現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

      設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問題的能力。

      (四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲

      剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命?。 ?/p>

      同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。

      設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過模仿而獲得的。通過對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。

      (五)展示作品,分享游戲

      SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?

      學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。

      設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。

      第四篇:走迷宮教學(xué)設(shè)計(jì)

      走迷宮 盧甜甜

      設(shè)計(jì)意圖

      1.注重應(yīng)用意識(shí)和實(shí)踐能力的培養(yǎng)是當(dāng)前數(shù)學(xué)課程改革的要點(diǎn)之一。小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)不僅要使學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識(shí),培養(yǎng)數(shù)學(xué)能力,而且要盡量讓學(xué)生了解數(shù)學(xué)知識(shí)的來源與用途。

      2.讓學(xué)生在解決問題的探究過程中體驗(yàn)玩數(shù)學(xué)、找數(shù)學(xué)、用數(shù)學(xué)的樂趣。

      教學(xué)目標(biāo):

      走迷宮是一種開發(fā)學(xué)生智力的活動(dòng),迷宮的設(shè)計(jì)很巧妙,也很有趣味性。在這節(jié)課中,老師引導(dǎo)學(xué)生來玩走迷宮的游戲,可以考驗(yàn)他們的眼力,鍛煉耐力,提高孩子的想象力。

      前半節(jié)課我們通過一些簡(jiǎn)單的迷宮游戲,讓學(xué)生來找破解迷宮的方法。后半節(jié)課我們通過一些數(shù)字迷宮游戲來鍛煉學(xué)生的計(jì)算能力和觀察能力,提高難度,不斷升華,讓學(xué)生在活動(dòng)中有所獲。

      教學(xué)重難點(diǎn) 一條路線和多條路線 活動(dòng)準(zhǔn)備

      多媒體課件,迷宮圖片。教學(xué)過程

      (一)導(dǎo)入 ——游戲一 同學(xué)們,今天老師帶大家玩走迷宮的游戲。大家想不想加入呀?(出示圖一)

      師:小羊要帶朋友們回家玩,不重復(fù)走,怎樣才能接到所有的朋友?

      提出問題,學(xué)生思考。

      師:圖中有好多條道路,哪條路都能回家。但是只有一條路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一條呢?

      同桌相互交流后教師指名回答。師根據(jù)回答結(jié)果出示正確的路線。

      (二)導(dǎo)入 ——游戲二

      接下來我們玩一個(gè)采蜂蜜的游戲。小熊邀請(qǐng)小豬、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四種不同的花,怎樣走才能不重復(fù)呢?(出示圖二)

      學(xué)生匯報(bào),教師出示正確路線。

      (三)練習(xí)——誰(shuí)是迷宮大王 1.找路線:

      小鹿要穿過森林到湖邊,有幾條路可走呢?(增加難度,由一條路線增加到多條路線)

      2.數(shù)字迷宮:

      走出迷宮的規(guī)則是:按照從1~9的順序走,而且必須是相鄰的兩個(gè)數(shù)字。(增加難度,由一條路線增加到多條路線)

      3.數(shù)字的漢字寫法: 悠悠要去找樂樂玩,請(qǐng)你幫他找到與數(shù)字對(duì)應(yīng)的漢字的正確寫法,并按照由小到大的順序,找到正確的路線。

      (四)迷宮欣賞

      圖片:廣場(chǎng)迷宮、地圖迷宮、人工建筑物迷宮、洞穴迷宮、密林迷宮等。

      (五)畫迷宮

      同學(xué)們,看了這么多的迷宮圖片,你能試著自己畫一個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮嗎?

      第五篇:《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      《穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計(jì)

      黃圩中心小學(xué)

      付長(zhǎng)亮

      一、學(xué)情分析

      本課面對(duì)的教學(xué)對(duì)象是小學(xué)五年級(jí)的學(xué)生,他們具備了基本的計(jì)算機(jī)操作技能和編程思想。通過前面的SCRATCH學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對(duì)動(dòng)作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識(shí)。這個(gè)年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。

      二、教材分析

      《穿越迷宮》是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級(jí)第17課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計(jì)”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺(tái)和角色,這個(gè)是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會(huì)使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測(cè)和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會(huì)具有條件判斷功能的簡(jiǎn)單程序,運(yùn)用偵測(cè)和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。

      三、教學(xué)目標(biāo)

      知識(shí)與技能:了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

      過程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生理解條件判斷語(yǔ)句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過程。

      情感態(tài)度與價(jià)值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。

      行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

      四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)

      重點(diǎn):了解偵測(cè)與判斷的含義和作用;初步掌握偵測(cè)與判斷控件的使用。

      難點(diǎn):根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運(yùn)動(dòng)中的偵測(cè)與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。

      五、教學(xué)策略與教學(xué)手段

      本課采用“問題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實(shí)現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測(cè)與判斷的含義和作用,使用偵測(cè)與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問題。

      六、教學(xué)過程

      (一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:

      同學(xué)們看過《貓和老鼠》動(dòng)畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學(xué)們一起玩 1

      一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學(xué)生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動(dòng),碰到墻則會(huì)退回,碰到老鼠則會(huì)說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)

      你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長(zhǎng)時(shí)間呢?剛才那個(gè)是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)小貓過迷宮抓老鼠的游戲???那我們今天就來學(xué)習(xí)這個(gè)!

      設(shè)計(jì)意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時(shí)將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開始學(xué)習(xí),產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè)計(jì)的思想。

      (二)分析游戲,討論流程

      這節(jié)課我們就來自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設(shè)計(jì)自己玩才精彩!設(shè)計(jì)游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設(shè)計(jì)的流程。(板書:流程圖)

      師:我們寫作文都需要列個(gè)提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)完美的編程小游戲,也需要有個(gè)流程。

      講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設(shè)疑做鋪墊。

      (三)分布實(shí)施,作品初成 活動(dòng)

      1、搭建舞臺(tái)和角色

      師:做任何的設(shè)計(jì),環(huán)境的搭建很重要。一個(gè)好的動(dòng)畫片里有舞臺(tái),有演員,有道具等,我們今天的這個(gè)游戲里,大家說一說,有舞臺(tái)嗎?有演員嗎?

      生:有。舞臺(tái)就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺(tái)和角色吧。

      師:在Scratch中,創(chuàng)建舞臺(tái)首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺(tái)”按鈕,在角色區(qū)里“多個(gè)背景”里有三種方式

      “繪圖”、“導(dǎo)入”、“照相”。

      師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的Scratch控制區(qū)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)的貓咪角色。

      師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點(diǎn)擊角色區(qū)上方

      新增角色,也有三種方法。

      操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“Animals”里找到小鼠確定、調(diào)整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺(tái)、角色就搭建好了。

      活動(dòng)2:迷宮抓鼠 初識(shí)偵測(cè)(1)、設(shè)置起點(diǎn)

      ①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。

      ②、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

      腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。(2)、小貓行走

      ①、單擊“控制”模塊,拖動(dòng)

      到腳本區(qū)。

      ②、單擊“動(dòng)作”模塊,拖動(dòng)“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。

      ③、繼續(xù)拖動(dòng)

      到腳本區(qū),并設(shè)置前進(jìn)步數(shù)。運(yùn)行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。

      思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點(diǎn)呢? 思考:(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?

      (3)找一找這個(gè)控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個(gè)控件要如何使用? 學(xué)生反饋:

      (1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測(cè)控件中,兩頭尖尖的

      (3)鼠標(biāo)拖動(dòng),卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫好的腳本里

      小結(jié):使用偵測(cè)控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。

      活動(dòng)3:巧用偵測(cè),進(jìn)行判斷

      (1)對(duì)照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會(huì)怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會(huì)怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個(gè)句子。

      說一說:如果明天下雨,就不去公園了。

      如果小貓碰到

      障礙,就

      向后退

      ;

      如果小貓碰到

      老鼠,就

      說抓到你了!”。(課件出示)

      (2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。

      小結(jié):小貓會(huì)做出以上行為,那我們可以說:“小貓學(xué)會(huì)判斷了”?!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測(cè)控件,就能進(jìn)行條件判斷?!皞蓽y(cè)”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。

      (5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。

      結(jié):現(xiàn)在我們把這個(gè)控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實(shí)就是要把你所說所想用控件表達(dá)出來,現(xiàn)在我們的小貓既會(huì)判斷障礙也能夠抓得了老鼠。

      設(shè)計(jì)意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動(dòng)接受知識(shí)的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識(shí),讓學(xué)生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識(shí)學(xué)習(xí)的方法和過程。更加深刻地體會(huì)到程序設(shè)計(jì)的思想,并在實(shí)際操作中鍛煉學(xué)生分析與解決問題的能力。

      (四)提高實(shí)戰(zhàn),升級(jí)游戲 活動(dòng)4:模仿設(shè)計(jì),修改游戲

      剛才我們幫助小貓學(xué)會(huì)判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動(dòng)起來嗎?能加上計(jì)時(shí)器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動(dòng),同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉(zhuǎn)掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命啊!”

      同學(xué)們,嘗試著在老師這個(gè)程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。

      設(shè)計(jì)意圖:最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過模仿而獲得的。通過對(duì)范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進(jìn)一步理解腳本中各個(gè)控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。

      (五)展示作品,分享游戲

      SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學(xué)愿意和大家分享你的作品?

      學(xué)生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。

      設(shè)計(jì)意圖:作品展示是對(duì)學(xué)生的一種鼓勵(lì)和贊揚(yáng),也得到一次取長(zhǎng)補(bǔ)短的機(jī)會(huì)。

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